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【例文あり】バンダイナムコエンターテインメントへの志望動機を魅力的に書く方法

「就活の答え」では就活生が特に気になる人気企業を選んで、書類選考を突破するための企業別志望動機の作成方法を解説します。この記事ではバンダイナムコエンターテインメント(総合職)への志望動機の例文をあげ、その作成方法を解説しています。

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では早速、例文をみてみましょう。

 バンダイナムコエンターテインメントの志望動機(例文):総合職 

あたながエンターテインメント業界を志望する理由とその中でもバンダイナムコエンターテインメントを志望する理由を教えてください 

私の夢は、日本のIPによる総合的なエンターテインメントで、世界の人々、特に少年少女に「喜び、感動と夢や希望」を届けることです。特にキャラクターはその中核的な役割を担うため、キャラクターを創り、ゲームをはじめとしたコンテンツやマーチャンダイジングの世界展開をしたいです。私自身が幼少期にドラゴンボールやワンピースに大きな影響を受け、多くのゲームによって救われたこと、また人との関係を構築できたこともこの業界を志望する理由です。夢の実現のために、私は日本の漫画の英訳とアメリカンコミックの日本語訳を3年間続けてきました。ディズニーやマーベルのような仕事を日本発で行うためには、世界に通用するIP持ち、様々な商品やサービスへの展開をしている貴社で成長することが夢の実現に繋がると考えました。貴社はゲームIPの多面展開を得意とし、漫画、アニメ、実写のIPをゲーム展開もグループ全体で行える点が貴社を志望する理由です。(400文字) 

企業別志望動機を書き始める前の注意点

 志望動機を書き始める前に、絶対に注意しておくべきポイントをあげておきます。

  1. 自分起点、事実起点で、具体的に、ポジティブに書くこと
  2. 志望動機を構成する要素(下記参照)はあらかじめ全て考え、揃えて、文章にまとめておくこと
  3. 志望動機単独で書かない事。ES全体の回答要求項目を精査して、そのバランスの中で何をどの質問に対してメインの要素として書いていくかを決めてから書くこと
  4. ES全体の質問の回答要求項目に対し、文字数制限やスペース制限に従って結論ファーストでドラフトをつくる
  5. ドラフトが完成したら、その上で面接の質問やつっこみ、会話のつかみを想定して志望動機の論理の一貫性が保たれているか、面接のつっこみ質問に耐えられるかを想定し、推敲、改善すること
  6. 完成したら信頼のおける友人や近親者に読んでもらい第三者のアドバイスをもらうこと。リクルーターにコンタクトできる場合は、見てもらえるかを相談してみること
  7. PC上で文字数制限内(少なくとも80%以上)で書き上げ、誤字・脱字をチェックし、手書きの場合はできるかぎり丁寧に、読みやすく清書すること

従ってES解禁前の準備段階では、本サイトや他の信頼のおける就活サイトで志望企業の過去のES(直近年度及びその前)のES内容を把握しておきましょう。

稀に企業の独自の考え方でESに「志望動機」を求めない会社も存在します。その場合でも志望動機は面接時に質問されると考え、以下に解説するロジックに従って作成しておいて下さい。

志望動機の作り方

志望動機の作り方のフローは「志望動機に、あなただけの説得力を増す方法」で詳しく解説しています。作成したことがない方は参照してください。

「就活の答え」では、学生に人気のある50の業界・業種別に志望動機の書き方を解説しています。これらの記事も実践的に具体的な企業名をあげ、過去のESの設問に従って50社の志望動機の作り方を解説しています。以下の記事も是非参考にして下さい。

この記事では、自己分析や企業研究を既に行い志望企業が定まった方が、具体的な企業を例に、どのように志望動機を書くべきかを解説します。

志望動機のロジック

 「就活の答え」では、以下のチャートでの志望動機のロジックを推奨しています。「本当のあなた」の価値観から積み上げていくロジックです。

就活では、ESや面接における他の重要視される質問、例えば、「最近おもしろいと思ったビジネスやサービス・コンテンツ」、「最近最も興味、関心があること」、「学生時代に最も力を入れて行ったことと、具体的な成果」、「これまでの人生で克服したことは何か?その中でどのような困難にぶつかり、どのように行動したか?」、「周囲の人を巻き込んで行った経験と成果」、「あなたが人に負けないと思うアアピールポイント」等々に対し、的確に答えていく必要があります。

そのため、自分の性格や価値観に紐づいた経験や実績、事実、そこから見出されるあなたの強みと企業選択の理由を結び付けることは非常に重要なエクササイズなのです。

このロジックの一貫性が「就活の軸」です。この軸の説得力があることがESや面接での戦闘力になります。

一部の学生は報酬や福利厚生の良さ、世間体、誰もが知っている大企業、人気企業、上場企業や格好よさげな業界や企業群から企業を選び、赤枠で囲った企業選択理由(志望動機)を考え、後付けでその下の構造を作っていく人もいます。そのやり方自体は理解できますが、お勧めはできません。

そのやり方は時間をセーブできるかもしれませんが、まともな企業であれば一部のハイパー学生(学歴も実績、能力が志望企業の水準に比べてずば抜けて高い学生)しか通用しないでしょう。

あとは人手不足でどんな学生でも欲しい企業、ブラック企業、ブラックでなくても早期離職が当たり前の厳しい業界や企業であれば内定は取れるでしょう。しかしそれは皆さんが望んでいることではないはずです。

また理系、文系の学生を問わず、特に人気の高いゲーム企業の場合、専門分野は志望者の専攻や興味、知的好奇心やその分野、研究や学習に対する姿勢、実績は特に重視されます。総合職の場合は、人間的な魅力や思い入れの強さ、熱意やチャレンジ精神が重要になります。

人事担当や面接官はその企業で評価されている人達です。企業研究の深さや動機の強さ、弱さ、適性はすぐに分かってしまいます。

書類選考や面接の際に「嘘」や「ごまかし」が分かる、もしくは「学習や研究に対する熱意」、「世の中の事象に対する好奇心」や「ゲームに対する熱意」が感じられなければ、なおさら選考を通過させません。 

バンダイナムコエンターテインメントへの志望動機(例文)の解説:(総合職)

それでは上記のロジックで積み上げた、バンダイナムコエンターテインメントへの志望動機を再度例示しておきます。

この年のバンダイナムコエンターテインメントのESにおける志望動機関連設問は「エンターテインメント業界を志望する理由」と、「その中でバンダイナムコエンターテインメントを志望する理由」を問うパターンでした。

再掲: あたながエンターテインメント業界を志望する理由とその中でもバンダイナムコエンターテインメントを志望する理由を教えてください

 私の夢は、日本のIPによる総合的なエンターテインメントで、世界の人々、特に少年少女に「喜び、感動と夢や希望」を届けることです。特にキャラクターはその中核的な役割を担うため、キャラクターを創り、ゲームをはじめとしたコンテンツやマーチャンダイジングの世界展開をしたいです。私自身が幼少期にドラゴンボールやワンピースに大きな影響を受け、多くのゲームによって救われたこと、また人との関係を構築できたこともこの業界を志望する理由です。夢の実現のために、私は日本の漫画の英訳とアメリカンコミックの日本語訳を3年間続けてきました。ディズニーやマーベルのような仕事を日本発で行うためには、世界に通用するIP持ち、様々な商品やサービスへの展開をしている貴社で成長することが夢の実現に繋がると考えました。貴社はゲームIPの多面展開を得意とし、漫画、アニメ、実写のIPをゲーム展開もグループ全体で行える点が貴社を志望する理由です。(400文字)

 

要素の分解:

結論 1:エンターテインメント業界を志望する理由

  • 私の夢は、日本のIPによる総合的なエンターテインメントで、世界の人々、特に少年少女に「喜び、感動と夢や希望」を届けることです
    • →問われている「業界志望理由」を、志望者の価値観に基づく実現したい夢から結論ファーストでストレートに答える 
  • 特にキャラクターはその中核的な役割を担うため、キャラクターを創り、ゲームをはじめとしたコンテンツやマーチャンダイジングの世界展開をしたいです
    • →上記の結論をブレイクダウンして説明を補足する

 

結論のRTB(Reason to believe): 

  • 私自身が幼少期にドラゴンボールやワンピースに大きな影響を受け、多くのゲームによって救われたこと、また人との関係を構築できたこともこの業界を志望する理由です
    • 上記の結論に至った理由を志望者独自の情報(経験や価値観)で根拠づける
  • 夢の実現のために、私は日本の漫画の英訳とアメリカンコミックの日本語訳を3年間続けてきました
    • 夢の実現のために具体的に何をしてきたかを、志望者独自の情報(この例文の場合はエンターテインメントコンテンツの英日・日英翻訳)としてアピールし、根拠づける。自分自身の「強み」といえる内容を当てはめ、根拠とする

 

結論2:バンダイナムコエンターテインメントを志望する理由 

  • ディズニーやマーベルのような仕事を日本発で行うためには、世界に通用するIP持ち、様々な商品やサービスへの展開をしている貴社で成長することが夢の実現に繋がると考えました
    • →上記の夢を実現する上で、なぜバンダイナムコエンターテインメントを志望するのかを、志望者の夢(実現したいこと)とバンダイナムコエンターテインメントならではの情報(強み)で連結して意欲を表現する

 

まとめ:

  • 貴社はゲームIPの多面展開を得意とし、漫画、アニメ、実写のIPをゲーム展開もグループ全体で行える点が貴社を志望する理由です
    • →志望動機全体を括る意味で会、社志望理由を最後に結論としてまとめて文を結ぶ

この設問の場合「エンターテインメント業界を志望する理由とその中でもバンダイナムコエンターテインメントを志望する理由」を書くことが求められているため、現在既にある具体的な製品やサービスを取り上げ、それらを改善・発展させるという文脈を用いて結論ファーストで書くこともできますが、まず志望者起点で深く考え、本当に何を実現したいのかを突き詰めて、大きなビジョンから落とし込んでおくことをお勧めします。

もっと言えば、ゲーム会社やエンターテイメント企業の文化を考慮した場合、上記の例文の様な「ある程度予想可能な範囲」ではなく、それを大きく超える事で印象を残す方法もあるでしょう。しかし、それは誰も参考にできないその人独自の個性的なものになるため、例文として取り上げることは適切ではありません。

ESはすべての記載内容を全般的に判断するため、全体の印象として「面接してみたい」と思ってもらえれば良いと割り切り、適性検査をクリアして、面接に賭けるという方法もあるのです。何が正解かという問いは無意味なのです。

「思い入れ」の強い志望者が集まる業界・企業であるため、自己分析と企業研究に時間をかけて、自分の肉声で、心から語れるものを「自分起点」で磨いていきましょう。

まとめ

 ESの設問のパターンによって答え方、書き方をアレンジする必要はありますが、志望動機のロジックツリーはあらかじめ作っておけるはずです。

あなたの軸が強ければ後は書き方を工夫すれば良いだけです。この志望者の志望動機の構成は、他のコースにも充分応用が可能です。要素の分解の→の後の要素を参考にしながら、自分のオリジナルを作っていくことです。

またインターンシップに参加できた人は、その体験を通じての気づきや感動、バンダイナムコエンターテインメントの社員から得られたものを理由にあげることで、実際の体験を通じた「バンダイナムコならでは」を表現することも非常に有効す。インターンシップの厳しい選考を参加できた方はぜひ検討してみて下さい。

稀にESで志望動機の詳細な記述を求めないゲームメーカーやエンターテイメントコンテンツメーカーもありますが、面接では志望動機関連の質問は絶対にありますので、しっかり準備をしておきましょう。

ESの質問項目は毎年少しずつ変わる場合もありますが、志望動機のロジックツリーがしっかりできていれば問題ありません。

そして下書きができたら信用のおける第三者にみてもらい、ブラシュアップをしていきましょう。

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