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【就活の業界研究】ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを知っておこう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

この記事ではゲーム業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

ゲーム・エンターテイメント業界情報の7つのポイントを押さえよう

  • ゲームエンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  • ゲーム・エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  • ゲーム会社にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  • ゲーム会社に働く人のモチベ―ションは何か
  • ゲーム会社に向く人、向かない人はどういう人か
  • ゲーム・エンターテイメント業界の構造
  • 主要ゲーム・エンターテイメント会社の概況
この記事ではゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルについて解説していきます。ゲーム・エンターテイメント業界入門編として活用してください。

ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデル

就活でゲーム・エンターテイメント業界を検討されている就活生は文系・理系とも非常に多く、人気が高い上に採用人数が多くないために難易度の高い業界になっています。

特にソニー、任天堂、またバンダイナムコをはじめ、学生の皆さんが幼い頃から遊んで成長してきたハードやソフトを持つ企業は人気が集中します。

ゲームが好きでこの業界を目指す皆さんは、業界に対する知識も豊富ですが、就職という人生の中でも重要なイベントを迎えるにあたり、ビジネス視点で業界を考えることは大切です。

特に、現在日本のゲーム業界が直面している課題の把握や未来へのイメージがないと就活は勝ち抜けません。確認の意味でもビジネスモデルからみていきましょう。

ゲーム・エンターテイメント業界の構造とビジネスモデル

ハードウェアメーカー

ゲーム・エンターテイメント業界を家庭用、携帯用ハードウェアという切り口で捉えると、日本企業では株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社、外資系企業ではマイクロソフトの3社しかないと言ってよいでしょう。どの企業もグローバルに事業を展開しています。

これらのゲーム会社は、自社で開発したゲームエンジンとゲーム開発を行う為の 各種ソフトウェア開発キットを保有しています。そこでは自社用のゲーム開発のワークフローを設計し、省力化を図る仕組を提供しています。また外部のソフトウェア開発会社が開発したゲーム用ミドルウェアを組み合わせて、開発費や開発期間の短縮を図っているのです。

家庭用、携帯用以外ではアーケードゲームもあります。

アーケードゲームのメーカーは非常に数が多く、タイトー、コナミ、セガ、タカラトミー、ナムコなどは直に思いつくでしょう。

ゲーム・エンターテイメントという括りではメダルゲームやプライズゲームメーカー、更にはパチンコやスロットマシンメーカーなども入りますが、幅が広がりすぎて混乱する為、この記事ではビデオアーケードゲームと、家庭用や携帯用のゲーム機に共通のIPソフトを開発・販売している企業に絞って解説します。

ゲームソフトメーカーとゲームプラットフォームビジネス

業界にはゲームソフトのみを制作しているソフトメーカー(パブリッシャー)も数多く存在します。

そしてゲームのプラットフォームを事業化したDeNA(モバゲー)やGREEなどの企業もあります。GoogleやAppleもゲームのプラットフォームを提供している企業ということになります。

ゲームソフトメーカーは、完成したゲームをライセンス料と委託生産料をハード会社に支払って製造を依頼するフローになります。販売については、 そのままハード会社に販売委託を行う場合と、自社が直接小売店に販売する場合があります。

小売店側から見ると出版 や音楽ソフトのように委託販売制度は適用されないため、小売店は在庫リスクが発生します。従って小売店は、ゲームソフトメーカーの過去の販売実績やメディアやゲーム雑誌による作品の評価、ユーザーによるインターネット 等での評判などを参考に発注数を決めています。

小売店の仕入れ価格は上代の75%程度ですが、実際には競合店やネット通販での販売価格に対抗するため値引きをしている場合多く、現状は小売店にとって利益は出にくい構造になっています。

そのため大量仕入 を行い、仕入価格を下げることのできる家電量販店やAmazon等のインターネット通販が主な小売ルートになっています。更にダウンロード販売、定額サブスクリプション方式も浸透してきたため、販売方法の多様化が進んでいます。

GoogleやMicrosoftはクラウドでゲームを提供していくことで、ゲーム業界のゲームチェンジを狙っています。Xboxは2019年秋に米国でクラウドサービスのローンチしました。クラウドゲームサービスとは、ゲームをストリーミング配信し、利用者は基本的に月額の利用料を払うサブスクリプションモデルです。

現在日本では以下のゲームクラウドサービスが利用可能となっています。

 

  • Google Stadia
  • PlayStation Now
  • Microsoft Project xCloud
  • Nvidia GeForce Now

クラウドサービスは就活生としても注視しておくべき事象となっています。

このようにゲーム・エンターテイメントという共通点はあるものの、誰に対し、どのように、何を価値として提供して、その対価として収益を得ているかによってビジネスモデルは大きく違うことを理解しましょう。

ゲーム・エンターテイメント会社の収益モデル

ハードとソフトの基本の収益

ゲームに関連する収益モデルは多岐に渡ります。

たとえば単純に見える大型のアーケードゲーム機器の販売でも、オンライン対戦型のアーケードゲームの場合、ゲームセンターのオペレーターは通信費をゲーム会社に支払うため、ゲームメーカーは製品の納入以外でも、運用に関わる価値提供で収益を稼いでいるのです。

家庭用や携帯用のゲーム機はハードの販売による収益、そのハードでしかプレイできないソフトの販売収益が基本のモデルであることには変わりは有りません。ハードとソフトが別に販売されていても、ゲームである限り片方だけ好調、もしくは不調ということはありません。

しかし、独自のハードウェアをプラットフォームとする、任天堂やソニーの場合、やはりハードのスペックによって、ソフトの内容や楽しみ方も変わってくるので、いかに魅力的な入力のインターフェースを持たせるか、またVRやARといった出力の付加価値をもたせるかによって左右されるビジネスなのです。

ハードやそれに見合うソフトの開発には多額の費用が掛かります。しかしハードを高スペックにすることによって、ハードが高額になり過ぎて、購入意欲が下がってしまうリスクもあるため、常に価格とそれに見合う満足度のバランスは非常に重要になります。

オンラインゲームの課金ビジネスモデル

「課金制」は、ユーザーが月額の利用料金を支払うことで、ゲームプレイ可能期間を購入する定額課金制があります。PCやスマホにおけるオンラインゲームの定額制のゲームがまさにこのモデルです。

定額サブスクリプションビジネス

また現在のゲーム専用機もインターネットに繋がっているため、ゲームソフトの有料ダウンロードが一般化しています。

そして月額定額の費用を払えば決められた範囲内のゲームソフトが追加料金無しで遊べたり、通常高額で購入しなければならないハイスペックなゲームソフトを非常に安い金額で遊ぶことができるモデルも登場しています。PlayStation Plusがまさにこの収益モデルです。

アップデートサービス

ゲームソフトを随時アップデートして、より楽しめるものに質を向上させるサービスです。

ゲームの場合無料でのアップデートを、ソフト購入の付加価値サービスとして付ける場合が殆どですが、この方法は新しいソフトを販売するチャンスを奪う構造にもなってしまうリスクがあります。

無料のお試し期間から有料サービスに移行したり、対戦・協力プレイをする場合は有料とすることで収益化するモデルです。

初期費用のない課金モデル

ガラケーのゲームが大流行するきっかけにもなったモデルです。

ゲームのダウンロードもプレイも無料化してユーザーの裾野をとにかく広げ、「初期に一定の料金を払うより,サービスを体感した上で、必要と感じたら納得のいく料金を支払いたい」という顧客ニーズに即しているモデルです。

しかもこの無料課金モデルの方が定額制よりも利用単価がはるかに高くなるということも証明されています。

現在スマホのオンラインやスマホアプリを使用したゲームのほとんどが、このモデルを使用しています。ARPUという指標でビジネスをみていくモデルになります。ARPUとは、Average Revenue Per Userの略で、1ユーザーあたりの平均収益を表します。

有料会員比率、月の平均ARPU(金額)、ゲームの寿命(ライフタイムバリューの予測)、新規会員獲得コスト、ゲーム初期開発コスト、サーバー等運用コスト、チューニング費用、運用人件費などを主なファクターにしてビジネスを組み立てていきます。

会員獲得を費用があまりかからないSNSを中心にバイラルするソーシャルゲームのパターンから、大々的にテレビスポットや広告宣伝をして展開するものまで様々ですが、基本は損益分岐点となる一定の会員数を達成してしまえば、それ以上は全て利益になるモデルです。

かつて、ガラケーゲームが急拡大していった際、ガチャ課金が大きな社会問題となった事を記憶している方も多いかと思います。

初期コストゼロで心理ハードルを下げ、ゲームを楽しんでいくためにある程度の課金で収まっている場合は良いのですが、未成年者や加熱してつい課金し続けてしまうユーザーもいるため制限も必要なモデルとも言えます。

スマホ用ゲームがテレビCMでも盛んに宣伝されていますが、それらのゲームはガチャやアイテムの購入等による課金によって利益を上げているのです。

ゲームのキャラクターIPを収益化

ゲームには、様々なキャラクターが登場します。キャラクター達のフィギアや、小物などのキャラクターグッズ展開、映画化や他メディアへの展開などでのIP(Intellectual Property) を活用したビジネスを行っています。

ゲーム・エンターテイメント企業の可能性を拡げるビジネスモデル

ポケモンGOモデル

ポケモンGOは全世界で話題になり、各国で社会現象にまでなったスマホゲームで、2016年のローンチ以来、いまだに多くのファンを魅了し続けているゲームです。

ポケモンGOは実際の移動・風景がゲームにシンクロするAR技術を利用した画期的なものでしたが、実はそのビジネスモデルも非常に優れたものです。

一部課金アイテムはありますが、課金しなくても充分遊び続けることができるものです。このゲームはポケストップというポケモンを捕まえるためのアイテムをゲットする場所を、企業の集客の宣伝にも利用できるようにして、広告費というかたちで企業からも収益を稼げるモデルを開発した点です。

ポケモンをゲーム的な機能を果たすIPとして、ネットやリアルな世界のエンターテイメントに活用するなど、ポケモンGOの世界観やコンセプトを利用したビジネスを広げられる余地は非常に大きいと言えるでしょう。

ポケモンだけではありませんが、AR技術やVR技術、またAI技術の発展はゲームとそのIPの可能性を大きく広げていくことが期待されています。

ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解した上で、業界の現状、課題、未来も理解しておきましょう。

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