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【就活の業界研究】ゲーム会社の職種、やりがい、向き不向きをチェックしよう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

「就活の答え」ではゲーム業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

ゲーム・エンターテイメント業界情報の7つのポイントを押さえよう

  •  ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  •  ゲーム・エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  •  ゲーム会社にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  •  ゲーム会社に働く人のモチベ―ションは何か
  •  ゲーム会社に向く人、向かない人はどういう人か
  •  ゲーム・エンターテイメント業界の構造
  •  主要ゲーム・エンターテイメント会社の概況

この記事では伝統的に就活生に人気があるゲーム・エンターテイメント業界を、ゲームメーカーを中心にその職種、モチベーションや「やりがい」、そしてこの業界に向く人、向かない人の資質や素養について解説していきます。

ゲーム会社にはどんな職種があるのか、職種の情報

ゲーム会社といっても様々な業態があり、この記事では家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機、アーケードゲーム機器を製造販売しているハードメーカー及びゲームソフトメーカーを念頭に主な職種を解説していきます。

ハードウェアメーカーの場合、開発はハード、ソフトの両方が必要であり、ハードには製品を製造するための生産技術も必要です。

ハードウェア開発系職種

電気回路設計:

ゲームの為の新しい電子デバイスの研究や開発、製作及び普及している電子デバイスの新しい使い方の発見を担当します。電子デバイスを使用したシステム・回路の設計、製作、試作を行い、機能や耐久性を徹底的に評価、検証、改良を繰り返して一つの製品に仕上げていきます。

 

またそれに必要な機器類の開発・設計・製造も行うため、コンピュータ、システム、マイクロプロセッサー、電子デバイス全般とソフトウェアに対する知識・ノウハウ・経験を必要とし、開発の中枢を担います。

機構設計:

ゲームの筐体や機械的な設計、部品、機構全体の設計、試作を行い、機能面や耐久性の評価、検証、改良を行って一つの製品に仕上げていきます。また製造の為の工法の開発等も行ないます。

生産技術:

生産工場の量産プロセス全体の組み立て工程、検査、品質チェック、生産の効率化と品質の管理を含め、生産全体のプロセスを設計するのが主な業務となります。また設計通り生産がおこなわれているかの監査も行います。

知的財産部門:

ゲーム機(ハード)、ゲームソフトの開発の過程で生み出した発明を特許に申請する、他社、の特許を侵害していないかをチェックする、自社の特許が他社に侵害されていないかをチェックする、特許係争の対応など、知的財産全般に対して自社の権利を守る重要な役割を担います。

 

各国特許法や知的財産に関する法的な知識や、電子、機械、情報システムなどの技術知識、語学力を必要とされる非常に高度な専門分野を担います。社内の開発部門、経営部門、国内外の特許関連を専門とする弁理士、弁護士と密接に連携して業務を行います。

ソフトウェア系職種

ゲーム開発:

ゲーム機やスマホ、タブレットなどのデバイス向けのゲーム・プログラムの作成、ゲームを開発するためのゲームエンジンの開発、ゲーム開発用ツールの開発と、ゲームソフトウェアの動作、品質の検証、管理を行います。

 

高度なプログラミングの知識とアイディアをカタチにしていくための先端技術に対する知見やセンスが必要な、まさにゲームそのものを開発する中枢部門です。

システム開発:

ハードウェア上でソフトを動かすためのオペレーティングシステムやそれに関連する各種デバイスドライバー、モジュールの開発、ハードウェアの評価・検証のためのプログラムや、ゲームソフトを開発するためのソフト開発など、ゲームのハード、ソフト両面に必要なシステム開発を行います。

ネットワークサービス開発:

ゲーム機とインターネットを繋げるネットワークサーバ―のインフラ開発、構築、運用、ユーザー側のフロントエンドの設計、開発、ゲーム機の無線機能の開発を担当します。インターネットを通じて行われるサービス全般とゲーム機を繋ぐ、ネットワーク全体に対して責任を担います。

社内ITシステム開発:

社内基幹業務システム、社内情報共有システム、社内ネットワークインフラ構築、ITサポート等の業務に必要なネットワークの構築の役割を担います。

デザイン系職種

デザイン系職種は、ゲームのソフトウェア制作に関するデザイン、ハードウェア制作のデザイン、パッケージや広告のグラフィックデザインが主な業務となります。

ゲーム制作に関わるデザインとしては、ゲームに登場するキャラクターとそのキャラクターが活躍する世界・ステージのデザイン、そしてキャラクターの動き(アニメーション)を設計・制作するゲームソフトの中枢のデザイン業務となります。

UI/UXデザイン:

UIとはUser Interface, UXとはUser Experience の略です。ゲームの画面にはゲームをプレイヤーの意図通りに動かすために必要な情報が表示されており、プレイヤーはそれを頼りにボタンやキーを操作してゲームを進めていきます。情報⇒操作⇒情報と繰り返され、スピードも大きな要素である種、その流れにストレスがなく、直感的に行われてゲームが進行していくのが理想です。

 

情報の分かり易さは当然ですが、操作性やレスポンスの快感などもゲームの楽しさ、面白さを左右するとても重要な要素になります。またPC、スマホやタブレットなどのデバイスでのUIやUXをデザインするのも重要な役割になります。

エフェクトデザイン:

エフェクトはゲームの快感につながる非常に重要な役割を担っています。エフェクトの有る無し、良し悪しでゲームに対する評価は全く異なってしまうほど重要です。グラフィックは当然ですが、リズムやタイミングに対するセンスも必要な職種です。

プロダクトデザイン:

ハードウェアメーカーはその製品全体のデザインも重要な要素です。家庭用ゲーム機も非常にハイスペック、高額になっているため、機能性、操作性はもちろんのこと、持っていてかっこいい、絵になることも重要です。

 

また耐久性や経済性、生産のし易さなども重要な要件になり、ベストなバランスも求められます。3Dプリンターで試作を繰り返して、制作・開発部門と調整しながらデザインを改良して製品化していきます。

グラフィックデザイン:

グラフィックデザインは製品のパッケージ、製品、タイトルロゴの制作、ゲームキャラクターとその世界を用いた商品展開や、ポスター、広告宣伝制作物のデザインや、コラボ商品のデザインなどを手掛けます。

サウンドデザイン:

ゲームソフトの中で使われるサウンド、音響効果、BGM等を開発・制作する部門です。サウンドもゲームの分かり易さ、楽しさ、面白さ、快感に直結する重要な要素です。

 

楽曲制作はゲームのシーンごとに緻密に計算され、その世界観にあったBGM、ゲームキャラクターの動きなどに連動して、ゲームのムードを演出します。

効果音デザイン:

キャラクターが走り、歩き、剣やハンマーを振り回す効果音、得点した時の音、爆発音や破壊音などゲームに決定的なインパクトや臨場感を与える重要な役割を担っています。

サウンドプログラム:

楽曲や効果音をプレーヤーのコマンドにタイミングをシンクロさせ、かつ、2Dや3D空間の中での位置や音量などをコントロールするプログラムをつくるのがサウンドプログラムの仕事です。

 

キャラクターとカメラ位置から、例えば爆破が起こった位置や破壊力に相応しい音量、ポジションとタイミングで効果音を出すことによって映画の中にいるような没頭感をサポートする重要な仕事です。

プログラマー:

実際にプログラムを書く役割を負います。開発環境やプラットフォームごとで使用言語が違うため、プログラムに対する広汎な知識や、新しいものに対する学習意欲、タイトスケジュールや要求に応えるストレス耐性も必要な職種です。

制作企画系の仕事:

 

ゲームプロデューサー:

ゲーム会社でいうプロデューサーは、ゲームの開発責任者であり、最終的に完成したものに対して責任を負います。自ら企画を出して形にしていく場合もありますし、チームの中で出てきたものを話し合いながら形にして企画をまとめます。

ゲームディレクター:

企画を実際のゲームにしていく監督の仕事です。ゲームの仕様そのものや、場面ごとのイベントやシナリオ、設定や全体の構成、ボリュームなどを緻密に考え、現場を指揮してスケジュールを立て、実際の制作を指揮していきます。

プランナー:

プランナーはディレクターが決めたゲーム全体の設計から、場面やキャラクター群を分担して担当し、役割分担で細かな設定や制作を仕切っていく役割を負います。当然、他のプランナーやディレクターとの調整をしつつ、全体がベストになるような調整力が必要になります。

コーディネーター:

ゲーム制作は自社で行う場合もありますが、外部の協力会社と協業して行う場合も多いため、外部のスタッフィングやスケジュール調整、全体の進行管理、連絡業務を受け持つのがコーディネーターの役割です。またプログラムの不具合をチェックするのも重要な役割です。

ゲーム会社の事務系の仕事

他の業界と共通の職種としては、経営企画、経理・財務、法務、人事、総務、広告宣伝・販促部門、広報、資材購買、生産管理、マーケティング・調査、営業、海外販売部門があります。

ハードメーカー特有の仕事としては、自社のハードで動くソフトを開発する企業向けに、ソフトの企画・開発・生産・販売までの総合サポートを行うパブリッシャー支援部門があります。ソフトメーカーのビジネスを最大化させるために、海外子会社や社内の開発・営業チームと連携し、ソフトメーカーに対して様々な支援や協力を行う仕事です。

また海外の制作チームやソフトメーカーとのやり取りが多いゲーム会社の場合、通訳や翻訳を専門に行う部門を持つ場合もあります。

ゲーム会社に働く人のモチベーション、「やりがい」は何か?

 

ゲーム会社で働いている人のモチベーションや「やりがい」を確認しておきましょう。

ゲーム業界、ゲーム会社は、基本的に「ゲームを職業にしたい」という非常に強い意志を持った人々で構成されている業界です。

従って、ただ「何となく」、「好きだから」この業界に携わっている人はほとんどいません。具体的にゲーム業界で働いている先輩が、どんな点に「やりがい」やモチベーションを感じているかをみていきましょう。

  • 何と言っても日本や世界の人々に愛されるハード、ソフトを創っている、それに携わっていることが「やりがい」の基です
  • 企画がカタチになっていく過程は苦労も多いですが、それ以上に楽しさや達成感を感じる
  • 自分の裁量に任されていると感じることが多く、責任もありますが、チームで一つの目標に向かって頑張ろうという気持ちになれる仕事だと思います
  • ゲームエンジニアとしては、とにかく「面白いもの」をつくることが最大のモチベーションです。またそれが人気になった時の達成感が「やりがい」に繋がっていきます
  • 色んな分野のスペシャリストが集まってゲームを創っているため、刺激も多く、また自然に自分の受け持ったパートを良くしたいという気持ちになるし、裁量も大きいため「自分の意思で仕事をしている」と思える点
  • 一つのゲームを作り上げるには膨大な時間と作業が必要ですが、出来上がった時の達成感やチームのメンバーと喜びを共有できることがゲーム会社の社員の共通したモチベーションだと思います
  • 子供達が携わったゲームで遊んでいたり、そのゲームについて楽しく話しているのを見た時は自然に嬉しいし、苦労が報われたと思える瞬間です
  • 常に最新の技術に触れ、学び、習得して仕事をしていく点は、やりがいになっています。またその技術を使って自分の思いや「こだわり」をゲームに反映させることができる点です
  • 作品として残っていくものが作れる事。一つの作品の中に自分が関わっていることが実感できることです。映画のエンドロールで自分の名前を見ている感覚に近い
  • やはり、ゲームに対する評価や実際の売れ行きが良いと、報酬にも反映されるし、ダイレクトにモチベーションは上がります

ゲームメーカーに向く人、向かない人はどういう人か

ゲームメーカーといってもハードやソフト、またソフトの中でもプラットフォームによってゲームに求めるものが違ってくるので、一概には語れませんが、それでも多く共通する性格や資質をピックアップすることはできます。

まず初めに考えるべきは、「ゲームが好き」だからと言って、「ゲームメーカー」に向いているとは限らないという点です。

ゲームメーカーを就活の対象に考えている皆さんは「ゲームが好きではない」人はいないと思います。

「ゲームが好き」という人は、「ゲームをプレイするのが好き」ということは共通していると思いますが、「ゲームで遊ぶのが好き」なだけで、ゲーム会社を選択するのは危険です。

消費者が「面白い」、「楽しい」と思えるゲームの裏側には、ゲームメーカーで働いている人の膨大な時間と作業量があり、それをローンチスケジュールに乗せるために、不眠不休で会社に泊まって作業したり、毎晩深夜帰宅になることが日常的に起こる業界なのです。

もちろん企業のポジショニング、社風、職種によって違いはありますが、ストレスやプレッシャー、プライベートを犠牲にしたり、膨大な作業量に耐えても「ゲームをつくりたい」、「ゲームをつくるのが好き」と思える人でないと難しい仕事であることをはじめに理解していてください。

その上で多く共通する性格・資質を挙げておきます。

オリジナルのモノや作品を作るのが好きな人:

ゲームメーカーはハードであってもソフトであっても、基本的に世の中にない、新しい「面白さ」「楽しさ」をつくることで価値を産み出しています。何かをつくることが好き、表現するのが好き、というクリエイティブなマインドセットが大切な業界です。またゲームで実現したいことがあるという夢や強い意思も必要です。

チームワークで仕事ができる人:

ゲームメーカーでハードやソフトを世に出していくためには、非常に多くの部門、人、協力会社が関わり、大きなプロジェクトを推進していくことが必要です。自分のパートは一人で黙々とこなしていくことも必要ですが、一人だけで完結するものはなく、すべてチームの一員として協力し合い、議論し合い、切磋琢磨して最良のものを仕上げていくのがゲーム会社の仕事です。

コミュニケーション能力:

チームで仕事をしていく以上、チームとの協力、個人やチームの力を最大限に引き出すコミュニケーション能力は重要です。また個性が強く、スペシャリストと仕事をすすめていく上で、自分の主張を聞いてもらうためにもコミュニケーション能力は不可欠です。

ストレス耐性・体力:

業務が過密になることが日常的に起こる業界です。また、個人の「こだわり」も強いスタッフや、スペシャリストの中で仕事をしていくにはストレス耐性も重要になってきます。プライベートを犠牲にしても「ゲームを作りたい」という意欲やモチベーションにも関わる点でもあります。

 

過酷な状況が続くことも多く、体が強いことも重要です。心身ともにタフさが求められることは、特に技術系や制作に携わるスタッフには必須と言ってよいでしょう。

知識欲、新しいもの・技術への興味、向上心:

ゲーム業界は、常に最先端を走り続けている業界とも言えます。何故なら、どんなに人気を博したゲームでも、必ず飽きられ、常に今世の中にない「新しいもの」を産み出していく必要があるためです。

 

そのためには、常に新しい技術や知識にキャッチアップしていく必要があるため、新しいものへの興味・好奇心は重要な資質です。またそれを自分のものにしたいという向上心も必要な業界です。

情報整理能力・時間管理能力:

違ったレベルの情報を整理して、フローやロジックに落とし込み、何がどこで、どう問題なのかを見出したり、作業をシステマチックに組み立て、スケジュールに落とし込みことが得意な人は向いている業界です。またスケジュール通りに仕事を進行したり、スケジュールを管理することが自分でできることも重要な資質です。

細部に対する注意力がある人:

ゲームは一つ一つの要素が緻密に積み上げられてできています。細部にバグがあるとゲームが意図通り動かず、バグのチェックは常に行われ、それをつぶしていくプロセスが必要です。

 

何事にも細かいところまで完璧に仕上げるようなマインドセットがある人は向いている業界です。

ゲームプレイヤー・制作者としての経験・スキル:

技術や制作の現場では必要不可欠ですし、またそれ以外の職場でも共通言語として持っているべき資質です。「ゲームが好き」でゲームメーカーを志望する人は普通以上のレベルであることが望ましいと言えます。

 

また制作職に関しては、「ゲームを作った経験」を求め、自作のゲーム、アプリ、デザイン、ポートフォリオ、プログラムの提出を求めるられることを覚悟しておきましょう。

英語力・数学的センス:

両方とも全くない、苦手、自分には向いていないと思う人は厳しいと言えます。特に技術系の職場は海外で開発されたソフトをそのまま使用してゲームを開発する場合も多く、少なくとも英語を読むことは求められます。

 

また、今後の成長のために海外市場への積極的な展開は必須になってくるため、その上でも英語力があると有利です。

ゲームメーカーに向いていない人はどんな人か

向いている人の逆が向いていない人の資質や性格になります。ここでは繰り返しになるので箇条書きでまとめておきます。

  •  オリジナルのモノや作品を作ることに興味が薄い人、それほどこだわりがない
  •  自分を表現することに意欲がない人。作品や表現に特にこだわりや強い興味もない人
  •  チームワークで仕事をするのが苦手な人
  •  コミュニケーション能力に不安があり、周囲ともあまり上手くコミュニケーションが取れない
  •  心身ともストレスを感じやすく感情に出したり、逆にストレスをため込んで塞ぎがちになってしまう
  •  知識欲、新しいもの・技術への興味や好奇心、向上心が薄い
  •  情報を整理して考えるのが苦手な人、思い込みだけで判断してしまう人
  •  スケジュールを立てて時間や作業をこなしていくのが苦手な人
  •  細部に対する注意力に欠ける人、細かいことを軽視したり、気にしない人
  •  ゲームプレイヤーとしての経験・スキルが殆どない
  •  ゲーム制作、もしくはゲームに関連し制作経験のない人(制作職の場合)
  •  英語に対して拒否反応がある人
  •  数学や数字が嫌いな人
あくまで公約数的なまとめなので、ゲーム会社の社員でも当てはまらない人はいますし、入社後の成長で克服・対応できるケースもあります。一般論としての参考にして、自己分析の結果と照らしながら検討していきましょう。

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