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【就活の業界研究】ゲーム・エンターテイメント業界の構造と主要各社の現況を把握しておこう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

「就活の答え」ではゲーム業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

ゲーム・エンターテイメント業界情報の7つのポイントを押さえよう

  • ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  • ゲーム・エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  • ゲーム会社にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  • ゲーム会社に働く人のモチベ―ションは何か
  • ゲーム会社に向く人、向かない人はどういう人か
  • ゲーム・エンターテイメント業界の構造
  • 主要ゲーム・エンターテイメント会社の概況
この記事ではゲーム・エンターテイメント業界の構造と大手ゲーム会社の現況やその事業を取り巻く状況をまとめて解説します。自分自身の未来をこの業界、ゲーム会社に託したいと思うか、志望の意思を固める上での参考にして下さい。

ゲーム業界国内市場の構造

『ファミ通ゲーム白書2021』のデータによると、2020年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、2兆円を突破しています。

また、ゲームアプリ が大半を占めるオンラインプラットフォーム 市場は、前年比8.4%増えて1 兆3,164億円に伸長し、国内ゲーム市場全体の6 割を超える規模になっています。

このオンライン市場の成長により、国内ゲーム市場全体は11 年連続で拡大を続けていることになります。

コロナ禍の状況で在宅時間が増え、家庭用ゲームのオンラインストアの売上が好調でした。ファミ通のデータでは、2020年の国内クラウドゲーム 市場規模は、15.3 億円と推計されています。クラウドも現状では規模は大きいとは言えませんが、ゲームサブスクリプションサービスとして注目され、成長しています。

2020年の家庭用ゲームソフトの販売本数(パッケージとダウンロードの合計)では、Nintendo Switch向けのゲームタイトルがTOP10中9作品となり、中でも2020年3月に発売された「あつまれ どうぶつの森」が圧倒的な支持を受け他の作品を大きく引き離し、ダントツ首位(推定販売本数 900万超え)という状況でした。

同じくこの白書ではファミ通の25万人規模のユーザーリサーチシステムを使用して、国内のユーザー環境別のゲームユーザー数を算出しています。

それによると、2020年のゲーム人口は前年より10%増の5,273万人と推計されています。重複ユーザーを含んでのゲーム環境別ユーザーは以下の通りです。

2019年推計(万人) 2020年推計(万人) 増減率
ゲーム人口 4,793 5,273 110.0%
アプリゲームユーザー 3,699 3,976 107.5%
家庭用ゲームユーザー 2,206 2,707 122.7%
PCゲームユーザー 1,330 1,527 114.8%
ゲーム潜在ユーザー 403 307 76.2%

データ出典:ファミ通ゲーム白書2020、ファミ通ゲーム白書2021

新型コロナウイルスの影響も気になるところですが、ファミ通の調査で2020 年 3 月に行 ったエンターテイメント(娯楽 )について、以前 と比べた際の費やした時間の増減を調査したところ、約半数の人が、“家庭用ゲームをする時間が増えた”と回答 しています。

また、スマートフォンやタブレット向けのゲームについてもおよそ 3 割の人が増えたという結果でした。

コロナ禍でゲームの需要が増えたという結果であり、エンターテイメント業界の中でも悪影響が出にくい業界、巣ごもり時間の増加によってプラスの効果が期待できる業界とも言えるでしょう。

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主要ゲーム会社の現況

次に国内ハードメーカー2社と、大手ゲーム会社(パブリッシャー)の中から上位3社の概況を有価証券報告書から、就活に重要な情報をピックアップして解説します。

ソニーグループ/ソニー・インタラクティブエンタテイメント

ソニー(ソニーグループ株式会社)は連結子会社の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメントを中心にゲーム機、ソフトウェア、ネットワーク事業を世界で展開しています。

ソニーグループ株式会社のG&NS分野連結業績を2019年度と2020年度で比較すると、以下の様な推移になり、大幅な増収増益を達成しています。

ソニーグループのG&NS(ゲーム&ネットワークサービス)事業業績概要:

G&NS分野主要経営数値 2019年度 (百万円) 2020年度 (百万円) 増減率
製品部門別外部顧客向け売上高
デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ 1,010,296 1,454,654 144.0%
ネットワーク 337,265 382,950 113.5%
ハードウェア・その他 572,199 767,109 134.1%
外部顧客向け売上高(合計) 1,919,760 2,604,713 135.7%
セグメント間取引 57,791 51,565 89.2%
セグメント売上高 1,977,551 2,656,278 134.3%
セグメント営業利益 238,400 342,192 143.5%
主要製品売上台数 (万台) (万台)
PS4ハードウェア 1,350 570 42.2%
PS5ハードウェア 780 純増

2020年度のG&NS分野の売上高は、前年度比6,787億円増加し、2兆6,563億円となっています。

この大幅な増収は、主にアドオンコンテンツを含むゲームソフトウェア販売の増加及びプレイステーション®5発売にともなうハードウェア売上の増加によるものです。

営業利益は、前年度比1,038億円増加し、3,422億円となっています。この大幅な増益はハードウェアの製造コストを下回る戦略的な価格設定による損失、ならびにプレステ5の発売のための経費増加等があったものの、それを上回る前述のゲームソフトウェアの増収、及びプレイステーション®プラスを中心としたネットワークサービスの増収が寄与した結果です。

2021年度もコロナ禍による在宅時間によるゲーム需要の高まりや、プレステ5への期待による強い需要に対して製品の供給を追い付かせることが大きな課題となっています。

ソフトウェア及びネットワークサービスについては、ソフトウェアの強化に向けた自社スタジオへの積極的な費用投下、外部スタジオへの出資や協業などの継続的な取り組みや、サブスクリプション(有料会員)サービスのPS Plusをはじめとしたネットワークサービスの魅力をさらに高める施策に注力することで、プレイステーションプラットフォームのさらなる強化及びユーザーエンゲージメントの維持・拡大に取り組んでいます。

またゲームだけではなくソニーのもつコンテンツIP資産をPlayStationプラットフォームで有効活用することによって、エンターテイメント時間・経験のエンゲージメントを高めていく方針に変わりはありません。

参考:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメント:2021年3月期決算(前年度比較)

2019年度 2020年度 増減率
売上高(百万円) 697,821 1,020,813 146.3%
営業利益(百万円) 69,484 99,988 143.9%
経常利益(百万円) 105,710 204,265 193.2%
純利益(百万円) 82,128 171,622 209.0%

任天堂株式会社

任天堂は、「世の中の人々を、商品やサービスを通じて笑顔にしていく」という信念のもと、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる商品を提案することで、「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」ことを基本戦略にしています。

持続的成長を実現していく戦略として、「ゲーム専用機ビジネスの拡大」と「スマートデバイスビジネスの確立」を掲げ、「ゲーム専用機ビジネス」では、これまで通りソフトウェア主導でハード・ソフト一体型のユニークなビジネスを経営の中核とし、任天堂独自のプラットフォームビジネスに今後も積極的に資源投入を行っていく方針です。この方針はファミリーコンピュータを市場に送り出して以来、一貫している任天堂らしさです。

「スマートデバイスビジネス」では、マーケット全体がスマートフォン、タブレット上のオンラインゲームにシフトしていく中で、この分野を収益の大きな柱の1つとして育てていくことで経営基盤の強化を図ることを狙いとしています。またゲーム専用機ビジネスとの相乗効果も狙っています。

任天堂は強力なオリジナルIPを持っていることから、ゲームビジネス以外においても、テーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業との提携を通じて積極的に任天堂IPを活用するビジネス戦略をとっています。

「娯楽は他と違うからこそ価値がある」という「独創」の精神を大切にし、時代に合わせて自らを柔軟に変化させながら、任天堂の強みを活かしたユニークな娯楽を提案することによって持続的成長と企業価値の向上を目指して事業を展開しています。

2021年3月期連結決算 (2020年度)

売上高 (百万円) 1,758,910
経常利益 (百万円) 678,996
親会社株主に帰属する純利益(百万円) 480,376
包括利益(百万円) 527,951
従業員数(人) 6,574
子会社 28社
関連会社 5社

任天堂の2021年3月期におけるグループ連結業績は、売上高が1兆7,589億円(前年同期比34.4%増)となり、このうち海外売上高は1兆3,614億円(前年同期比35.2%増、海外売上高比率77.4%)という結果で、大幅な増収を達成しています。

利益面では、営業利益が6,406億円(前年同期比81.8%増)となり、営業利益が増加したことなどにより経常利益は6,789億円(前年同期比88.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は4,803億円(前年同期比85.7%増)となり、大幅な増益も達成しています。

この増収増益は、Nintendo Switchソフトウェアの販売が非常に好調であり、それがハードウェアの販売にも大きく貢献したことによります。

Nintendo Switchソフトウェアは任天堂自社及びソフトメーカーのタイトルを含めるとミリオンセラータイトルは36にも及ぶ好調さでした。(以下販売本数・販売台数は2020年4月1日から2021年3月1日の2021年3月期のデータ)

なかでも前期までに発売したタイトルが引き続き販売を伸ばし、『あつまれ どうぶつの森』が2,085万本(前期からの累計販売本数3,263万本)、『マリオカート8 デラックス』が1,062万本(同累計販売本数3,539万本)、『リングフィット アドベンチャー』が738万本(同累計販売本数1,011万本)、また2020年度に発売した『スーパーマリオ 3Dコレクション』が901万本、『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』が559万本の販売となり、ソフトウェアの販売本数は2億3,088万本(前年同期比36.8%増)を記録しています。

これらの結果、ハードウェアの販売台数は2,883万台(前年同期比37.1%増)となり、ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、Nintendo Switchのパッケージ併売ダウンロードソフトによる売上も好調に推移し、またダウンロード専用ソフトやNintendo Switch Onlineによる売上も順調に推移した結果、デジタル売上高は3,441億円(前年同期比68.5%増)の大幅な増収となりました。

任天堂の事業は、単一セグメントのため、セグメントごとの業績は有りません。参考までに、ゲームプラットフォーム別と、地域別の売上状況を掲載しておきます。

任天堂2021年3月期の地域別の売上実績

地域名 外部顧客への売上高(百万円) 売上構成比
日本 301,187 23.0%
米大陸* 565,023* 43.2%
欧州 326,613 25.0%
その他 115,694 8.8%
合計 1,308,519 100.0%

*米大陸の内、米国の売上は48,7332(百万円)

任天堂2021年3月期の製品・サービス別売上実績

製品・サービス 売上高(百万円) 売上構成比
Nintendo Switch
プラットフォーム
1,219,327 93.2%
その他 89,191 6.8%
合計 1,308,519 100.0%

株式会社バンダイナムコホールディングス

バンダイナムコの場合、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。ゲーム分野は、ネットワークエンターテインメントという事業ユニットになっています。

ゲームパブリッシャーとしては、バンダイの持つ強力なIP、キャラクターを有効活用しながら、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」の課題に対応するため、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応した新たなエンターテインメントの創出に取り組んでいく戦略をとっています。

ネットワークコンテンツにおいては、新たなプラットフォームへの対応や、海外展開の拡大に力を入れています。またバンダイナムコは海外事業に積極的に取り組んでおり、各地域の顧客ニーズに対応したタイトルを展開しています。

2021年3月期連結決算 (2020年度)

売上高 (百万円) 740,903
経常利益 (百万円) 87,612
親会社株主に帰属する純利益(百万円) 48,894
包括利益(百万円) 90,527
従業員数(人) 9,550
外、平均臨時雇用者数 9,169
子会社 115社
関連会社 13社

バンダイナムコの事業セグメントは以下の通りです。

  • トイホビー事業:玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売
  • ネットワークエンターテイメント事業:ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲーム等の企画・開発・販売
  • リアルエンターテインメント事業:アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等、リアルエンターテインメント事業

2021年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2021年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名 外部顧客売上高(百万円) 売上構成比 セグメント利益・損失(百万円) 利益構成比
トイホビー事業 287,745 38.8% 38,220 41.4%
ネットワークエンターテインメント事業 340,434 45.9% 57,356 62.1%
リアルエンターテインメント事業 62,703 8.5% -8,379 -9.1%
映像音楽プロデュース事業 23,405 3.2% 969 1.0%
IPクリエイション事業 16,416 2.2% 2,740 3.0%
その他事業 10,198 1.4% 1,445 1.6%
合計 740,903 100.0% 92,352 100.0%
調整額 -7,698
計上額 740,903 84,654

バンダイナムコホールディングスの2021年3月期におけるグループ連結業績は、売上高が740,903百万円(前期比2.3%増)、営業利益84,654百万円(前期比7.5%増)、経常利益87,612百万円(前期比9.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益48,894百万円(前期比15.2%減)という結果でした。

家庭・個人用ゲーム事業が中核であるネットワークエンターテインメント事業については、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調でした。

家庭用ゲームでは、「リトルナイトメア2」等の新作タイトルに加え、「DRAGON BALL」シリーズ、「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等の既存タイトルのリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、海外を中心に人気となりました。

この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は344,150百万円(前期比4.9%増)、セグメント利益は57,356百万円(前期比30.7%増)となっています。

一方アーケードゲーム事業が中核のリアルエンターテインメント事業では、新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けています。

2021年3月期におけるリアルエンターテインメント事業における売上高は63,923百万円(前期比30.3%減)、セグメント損失は8,379百万円(前期は1,502百万円のセグメント損失)となり、損失が拡大した結果になりました。

尚、2021年度(2021年4月)より、従来の事業ユニットを以下のように再編して事業を推進しています。

従来 2021年度より統合・名称変更 事業統括会社
トイホビーユニット エンターテイメントユニット トイホビー事業:株式会社バンダイ
ネットワークエンターテイメントユニット デジタル事業:株式会社バンダイナムコエンターテイメント
映像音楽プロデュースユニット IPプロデュースユニット 映像音楽事業:株式会社バンダイナムコアーツ
IPクリエイションユニット クリエイション事業:株式会社サンライズ
リアルエンターテインメント事業 アミューズメントユニット(名称変更) 株式会社バンダイナムコアミューズメント

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スクウェア・エニックスホールディングス

スクウェア・エニックスの事業の主力は何とってもゲームソフト開発です。事業としてはデジタルエンタテインメント事業セグメントになり、スクウェア・エニックスの事業の根幹です。

ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営が主な領域であり、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズという大型のゲームIPが強みです。

家庭用ゲーム機向けのソフト以外にもアミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売お行っているアミューズメント事業、コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っている出版事業、グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている、ライツ・プロパティ事業を展開しています。

ゲームソフトメーカーは、どうしても大型ソフトのライフタイムバリューや、ハードメーカーのマーケティングスケジュールによって期ごとの業績ブレが生まれます。ゲーム機毎、大型ソフト毎に業績のアップダウンを上手くマネージ仕切れない部分もどうしても出てきてしまいます。

事業の中心となるデジタル・エンタテイメント事業の概況としては、家庭用ゲーム機向けタイトルにおいて、大型新作タイトル数が増収・減収の大きな要因となる事業構造になっています。

スクウェア・エニックスの強みである家庭用ゲーム機向けソフト市場では、新ゲーム・プラットフォームや人工/拡張現実(VR/AR)の登場などにより、新たな市場拡大が期待出来ると同時に、ゲーム本編のダウンロード販売や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト場の流通形態が変化しています。

さらに、ストリーミングがゲームの提供にも急速に拡がろうとしており、スマートデバイス向けゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、より豊かなゲーム体験に対する顧客ニーズが高まっています。

ゲーム設計やビジネスモデルが多様化、市場規模も、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けているため、クラウドゲーミングへの対応やサブスクリプションモデルの採用により、変化に柔軟に対応できる継続課金収益の基盤拡充が大きな課題となっています。

スクウェア・エニックス・ホールディングス:2021年3月期連結決算 (2020年度)

売上高 (百万円) 332,532
経常利益 (百万円) 49,983
親会社株主に帰属する当期純利益(百万円) 26,942
包括利益(百万円) 27,088
従業員数(人) 5,550
外、平均臨時雇用者数 1,402
連結子会社 20社

スクウェア・エニックス・ホールディングスの2021年3月期における連結業績は、売上高が332,532百万円(前期比27.6%増)、営業利益は47,226百万円(前期比44.2%増)、経常利益は49,983百万円(前期比55.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は26,942百万円(前期比26.2%増)の増収増益を達成しています。

2021年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2021年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名 外部顧客売上高(百万円) 売上構成比 セグメント利益
(百万円)
利益構成比
デジタルエンタテインメント事業 263,900 79.4% 50,536 80.3%
アミューズメント事業 33,163 10.0% -1,568 -2.5%
出版事業 26,825 8.1% 11,687 18.6%
ライツ・プロパティ事業 8,642 2.6% 2,249 3.6%
合計 332,532 100.0% 62,904 100.0%
調整額 -15,678
計上額 332,532 47,226

デジタルエンタテインメント事業の2020年度(2021年3月期)は、「FINAL FANTASY VII REMAKE」「Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)」等のHD(High-Definition:ハイディフィニション)ゲームにおける大型タイトルの発売があったことに加え、カタログタイトルの販売が好調に推移したこと、ライセンス収入等により、前期比で増収となっています。

MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前期に「ファイナルファンタジーXIV」と「ドラゴンクエストX」の拡張パッケージの発売があったため減収となったものの、同タイトルの継続課金収入等は好調でした。

スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツも前期比で増収になっています。これは「ドラゴンクエストウォーク」、「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」等の既存タイトルが堅調であったことに加え、2020年度にサービスを開始した「ドラゴンクエストタクト」、「オクトパストラベラー大陸の覇者」、「NieR Re[in]carnation」の収益が貢献したものです。

この結果、デジタルエンタテインメント事業の業績としては、売上高が263,909百万円(前期比39.9%増)となり、営業利益は50,536百万円(前期比42.9%増)の増収・増益を達成しています。

一方、アミューズメント事業では、コロナ禍での緊急事態宣言により第1四半期連結会計期間に国内の店舗を臨時休業としたことにより、前期比で大幅な減収、営業損失となっています。売上高は34,349百万円(前期比24.8%減)、営業損失は1,568百万円(前年同期は営業利益1,480百万円)となり損失を計上しています。

コナミホールディングス株式会社

コナミホールディングスの場合も、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。

家庭用ゲームソフト、スマートとデバイスゲーム事業はデジタルエンタテインメント事業として位置づけられています。

アーケードゲームはアミューズメント事業、スロットマシンやカジノ・マネジメント・システムの開発、製造、販売はゲーミング&システム事業として展開しています。

また、コナミはフィットネスクラブやスポーツスクールを運営しているスポーツ事業も展開しているユニークな事業構造を持っている会社です。

2021年3月期連結決算 (2020年度)

売上高 (百万円) 272,656
営業利益 (百万円) 36,550
税引前利益 (百万円) 35,581
親会社株主に帰属する当期利益(百万円) 32,261
親会社株主に帰属する当期包括利益(百万円) 34,523
従業員数(人) 4,982
外、平均臨時雇用者数 4,090
連結子会社 24社
持分法適用関連会社 1社

コナミホールディンスの2021年3月期におけるグループ連結業績は、売上高が2,726億5千6百万円(前連結会計年度比3.7%増)、事業利益は641億6千4百万円(同44.8%増)、営業利益は365億5千万円(同18.0%増)、税引前利益は355億8千1百万円(同17.1%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は322億6千1百万円(同62.2%増)となり、増収増益を達成しています。

コロナ禍の状況のもとデジタルエンタテインメント事業においてモバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームそれぞれの分野で製品・サービスが堅調に推移し、新型コロナウイルス感染拡大による休業措置や国内外の経済活動の停滞などによる影響を受けた他の事業セグメントの減収を上回ることで売上高は増収、事業利益は過去最高益となっています。

2021年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2021年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名 外部顧客売上高(百万円) 売上構成比 セグメント利益
(百万円)
利益構成比
デジタルエンタテインメント事業 203,527 74.6% 73,446 108.2%
アミューズメント事業 16,384 6.0% 2,413 3.6%
ゲーミング&システム事業 16,643 6.1% -2,077 -3.1%
スポーツ事業 36,102 13.2% -5,873 -8.6%
合計 272,656 100.0% 67,909 100.0%
調整額 -3,745
計上額 272,656 64,164

就活生の最も気になるデジタルエンタテインメント事業の現況は、国内は株式会社コナミデジタルエンタテイメントが中核になって事業を展開しています。

エンタテインメント市場は、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格より、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されています。

ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広
がっており、コナミの強みとするコンテンツとリアルなスポーツの融合にも力を入れています。

一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催する「eBASEBALL プロリーグ」の2020シーズンでは、「eクライマックスシリーズ」と「e日本シリーズ」を実施し、日本一を決定するイベントも実施しています。

またウイニングイレブン公式のeスポーツ大会「eFootball League 2020-21シーズン」で、プロリーグ「eFootball.Pro」と、全プレーヤーが参加可能な「eFootball.Open」の2大会のリーグ予選を引き続き開催しています。

まとめ

皆さんが就職を考えている大手ゲーム会社は、事業構造や強み、ポジショニング、現在置かれている状況も、それを踏まえた上での未来に対するアプローチの方法や戦略に違いがあります。

そのため、ゲーム業界を志望すると決めたら、徹底的に企業研究をしておきましょう。

しかし本当にゲーム業界を将来まで続く自分のキャリアとして検討するならば、既存のゲーム企業のありかたを研究するだけでは不十分なのです。

ゲーム業界は常に時代の最先端を走っているべき業界ですし、技術、流行、人々の嗜好も非常に早いスピードで変わっていきます。

また国内だけに目を向けず、広く海外のゲームや市場、技術に目を向けていく必要があります。国内市場の限界、縮小は不可避の為、長期的な成長のためには海外市場や、持続可能な成長モデルを常に考えていかなければなりません。

現在はスマホアプリの課金モデルでヒットし、成長している企業でも限られたパイの奪い合いと、制作費の高騰に耐えられなくなる可能性は常にあるのです。

更にGoogleが手掛けているクラウドゲームプラットフォーム(クラウドゲームストリーミングサービス)「Stadia」やエレクトロニック・アーツ社のクラウドゲームサービス「Project Atlas」等のイノベーションにより、業界が一変する可能性すらあるのです。

更にGAFAの一角である、FACEBOOKもOCULUS QUEST 2という安価でハイスペックなVRゲームでこの市場に本格参入しています。

ゲーム業界を目指すのなら、クラウドゲームプラットフォームやVR、ARの動向は特にウォッチが必要です。

優れたハードやソフト、ソフトの流通システムの革命によって、市場やプレイヤーが激変する可能性が常にあるのがゲーム業界なのです。

ゲーム業界の大手企業は人気も高く、採用人数も少ないため、本当に熱意と資質、スキルや経験がある学生でないと選考を勝ち抜けません。ゲームが好きであることは、必要不可欠ですが、好きなだけでは競争は勝ち抜けません。

エンターテイメント全体を俯瞰してみたり、広く世界に視野を広げたり、柔軟な考えや多角的に業界やゲームを考えてみるなどの努力も必要です。面白みややりがいは大きい業界なので、ゲーム業界に対する「強い意思」やゲーム業界での強いビジョンがある学生は、ぜひチャレンジして下さい。

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