就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。
「就活の答え」ではゲーム業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。
ゲーム・エンターテイメント業界情報の7つのポイントを押さえよう
- ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
- ゲーム・エンターテイメント業界の現状と課題・未来
- ゲーム会社にはどんな仕事があるのか、職種の情報
- ゲーム会社に働く人のモチベ―ションは何か
- ゲーム会社に向く人、向かない人はどういう人か
- ゲーム・エンターテイメント業界の構造
- 主要ゲーム・エンターテイメント会社の概況
自分自身の未来をこの業界、ゲーム会社に託したいと思うか、志望の意思を固める上での参考にして下さい。
Contents
ゲーム業界国内市場の構造
ゲーム情報誌「ファミ通」を運営しているKADOKAWA Game Linkageは、2022年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比3.7%増の3748億円だったと発表しています。
2023年1月に発表された同データによると、ハードは前年比3.4%増の2097億円、ゲームソフトは4.1%増の1650億円でしたが、ゲームソフトはパッケージ版のみの推計で、ダウンロード販売やアイテム課金などのデジタル決済は含まれていません。
ハードに関しては、任天堂の「ニンテンドースイッチ」が3機種合計で480万台を販売し、6年連続で年間販売台数トップ、ソニーグループの「プレイステーション5(PS5)」は115万台、米マイクロソフトの「Xbox」は27万台となり、3機種とも前年の販売台数を上回ったという推計となっていました。
ゲームソフトに関しては、ポケモン(東京・港)のニンテンドースイッチ向けソフト「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」(22年11月発売)が434万本を販売し、年間首位、2位は任天堂の「スプラトゥーン3」(同9月発売)で369万本と続いています。
2022年は、人気ソフトの発売とゲーム機本体の品薄改善で、2年ぶりのプラス成長となっています。
また、2023年3月に発売された『ファミ通モバイルゲーム白書2023』のデータによると、2022年の世界のモバイルゲームのコンテンツ市場について前年比97.2%、8兆9,146億円との推計になっています。
前年比微減の原因は、世界的な巣ごもり需要の収束であり、ここ数年のような右肩上がりの成長は一旦落ち着く形となった模様です。
モバイルゲームアプリの2022国内売上トップ10ランキングは、以下の通りです。
順位 | アプリタイトル | パブリッシャー | 推計売上(推計)
単位:(百万円) |
1 | モンスターストライク | MIXI | 93,319 |
2 | ウマ娘 プリティダービー | Cygames | 89,418 |
3 | Fate/Grand Order | アニプレックス | 62,539 |
4 | パズル&ドラゴンズ | ガンホー・オンライン・エンターテイメント | 42,203 |
5 | 原神 | HoYoverse | 37,825 |
6 | プロ野球スピリッツA | KONAMI | 34,878 |
7 | ドラゴンクエストウォーク | スクウェア・エニックス | 28,422 |
8 | 荒野行動 | ネットイースト | 24,460 |
9 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル | バンダイナムコエンターテイメント | 24,175 |
10 | Pokemon Go | Niantic | 22,858 |
データ出典:「ファミ通モバイルゲーム白書2023」
また市場全体という意味では、2021年のデータにはなりますが、以下を参考にしてください。
『ファミ通ゲーム白書2022』のデータによると、2021年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、2020年に初めて突破した2兆円台をキープした結果となっています。
また、ゲームアプリ が大半を占めるオンラインプラットフォーム 市場は、前年比では微減の1 兆6,414億円となりましたが、国内ゲーム市場全体の約8割を超える規模になっています。ゲームアプリは1兆3,001億円の規模となり、他の分野を圧倒しています。
同じくこの白書ではファミ通の25万人規模のユーザーリサーチシステムを使用して、国内のユーザー環境別のゲームユーザー数を算出しています。
それによると、2021年のゲーム人口は前年より4.97%増の5,535万人と推計されています。重複ユーザーを含んでのゲーム環境別ユーザーは以下の通りです。
2020年推計(万人) | 2021年推計(万人) | 対前年比 | |
ゲーム人口 | 5,273 | 5,535 | 104.97% |
アプリゲームユーザー | 3,976 | 4,231 | 106.41% |
家庭用ゲームユーザー | 2,707 | 2,787 | 102.96% |
PCゲームユーザー | 1,527 | 1,601 | 104.85% |
ゲーム潜在ユーザー | 307 | 269 | 87.62% |
データ出典:ファミ通ゲーム白書2021、ファミ通ゲーム白書2022
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主要ゲーム会社の現況
次に国内ハードメーカー2社と、大手ゲーム会社(パブリッシャー)の中から上位3社の概況を有価証券報告書から、就活に重要な情報をピックアップして解説します。
ソニーグループ/ソニー・インタラクティブエンタテイメント
ソニー(ソニーグループ株式会社)は連結子会社の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメントを中心にゲーム機、ソフトウェア、ネットワーク事業を世界で展開しています。
ソニーグループ株式会社のG&NS分野連結業績を2021年度と2022年度で比較すると、以下の様な推移にとなっています。
ソニーグループのG&NS(ゲーム&ネットワークサービス)事業業績概要:
G&NS分野主要経営数値 | 2021年度 (百万円) | 2022年度 (百万円) | 前年比 | |
製品部門別外部顧客向け売上高 | ||||
デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ | 1,424,459 | 1,523,045 | 106.9% | |
ネットワーク | 409,355 | 464,676 | 113.5% | |
ハードウェア・その他 | 840,542 | 1,550,812 | 184.5% | |
外部顧客向け売上高(合計) | 2,674,356 | 3,538,533 | 132.3% | |
セグメント間取引 | 65,407 | 106,065 | 162.1% | |
セグメント売上高 | 2,656,278 | 3,644,598 | 137.2% | |
セグメント営業利益 | 342,192 | 250,006 | 73.0% | |
主要製品売上台数 | (万台) | (万台) | ||
PS5ハードウェア | 1150 | 1910 | 166.0% |
022年度のG&NS分野の売上高は、前年度比9,048億円増加し、3兆6,446億円となっています。
この大幅な増収は、アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売減少などがあったものの、主に為替の影響やハードウェアの売上増加及び自社制作ゲームソフトウェア販売の増加が寄与した結果でした。
営業利益は、前年度比961億円減少し、2,500億円となっています。
この大幅な減益は、主にゲームソフトウェア開発費及びBungie等の2022年度に取引を完了した買収にともなう費用を中心としたコスト増や前述の自社制作以外のゲームソフトウェア販売減少が影響したものです。
2022年度の業績は、下半期にPS5TMの供給が大きく改善したことによるハードウェア及び周辺機器の販売好調と、3つのティアで構成される新たなプレイステーション®プラスのローンチの好影響によるネットワークサービスからの継続的かつ安定した収益貢献を反映したものとなっています。
ソフトウェア販売については、新型コロナウイルス感染縮小による外出機会の増加にともなうユーザーのゲーム支出減少の影響を受けた環境下、『God of War: Ragnarök』などの一部の新作タイトルの販売は好調でした。
成長戦略
今後の成長に向けての、三つの成長戦略は以下の通りです。
今後の成長に向けての、三つの成長戦略は以下の通りです。
コンソールの成長:
- ユーザーエンゲージメントをけん引しているPS5TMのユーザーベースのさらなる拡大のために、PS5TMの普及をさらに加速
ポートフォリオの拡大:
- 自社制作ソフトウェアの強化に向けた、PlayStation Studiosへの積極的な費用投下やサードパーティスタジオに対する出資・買収などを継続的に実施
- 例:ライブゲームサービスの領域におけるポートフォリオの拡大を推進するための取り組みとして、2022年7月、Bungieの買収完了以降、同社と密接に連携し、その専門性や経験を活用
- 既存のIPポートフォリオの強化及び新規IPの拡大
- PCやモバイルといったマルチプラットフォームに自社制作ソフトウェアを展開することで、既存IPのリーチ拡大にも取り組んでおり、2022年度には『Marvel’s Spider-Man』や『The Last of Us Part 1』などのPC向けタイトルの売上が前年度比で大幅に増加
ソニーグループ内連携のための取り組みを推進:
- プレイステーションのゲームIPの映画化・テレビ番組化を着実に進めており、さらなる連携強化に取り組みを推進
またゲームだけではなくソニーのもつコンテンツIP資産をPlayStationプラットフォームで有効活用することによって、エンターテイメント時間・経験のエンゲージメントを高めていく方針に変わりはありません。
参考:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメント:2023年3月期の業績(前年度比較)
2021年度 | 2022年度 | 増減率 | |
売上高(百万円) | 1,093,723 | 2,156,756 | 197.2% |
営業利益(百万円) | 83,645 | 68,060 | 81.4% |
経常利益(百万円) | 191,528 | 135,646 | 70.8% |
純利益(百万円) | 165,886 | 116,626 | 70.3% |
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメントは、SIEグループを構成する2つの法人組織、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(英: Sony Interactive Entertainment Inc. SIE Inc.)とSony Interactive Entertainment LLC(SIE LLC)の1つであり、東京都港区港南のソニーシティ本社があります。(SIEグループの本社は、Sony Interactive Entertainment LLC、米国カリフォルニア州)
ソニーグループは日本発の多国籍コングロマリットのため、クリエイティビティを含めた能力採用であり、遊びやゲームへ本質的な適性も問われるため、選考はシビアです。
外資系IT企業のような社風でもあるため、企業研究を進めて、適性があると判断できれば、ぜひチャレンジをしてみて下さい。
任天堂株式会社
任天堂は、「娯楽を通じて人々を笑顔にしていく」という信念のもと、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる「任天堂独自の遊び」を提供すること目指しています。そのために、「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」ことを基本戦略にしています。
持続的成長を実現していく戦略として、「ゲーム専用機ビジネスの拡大」と「スマートデバイスビジネスの確立」を掲げ、「ゲーム専用機ビジネス」では、これまで通りソフトウェア主導でハード・ソフト一体型のユニークなビジネスを経営の中核とし、任天堂独自のプラットフォームビジネスに今後も積極的に資源投入を行っていく方針です。
この方針はファミリーコンピュータを市場に送り出して以来、一貫している任天堂らしさです。
「スマートデバイスビジネス」では、マーケット全体がスマートフォン、タブレット上のオンラインゲームにシフトしていく中で、この分野を収益の大きな柱の1つとして育てていくことで経営基盤の強化を図ることを狙いとしています。また当然ですが、ゲーム専用機ビジネスとの相乗効果も狙っています。
任天堂は強力なオリジナルIPを持っていることから、中核のハード・ソフト一体型のビジネスを成長させるために、「任天堂IPに触れる人口の拡大」を基本戦略としています。
ゲームビジネス以外においても、テーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業との提携を通じて積極的に任天堂IPを活用するビジネス戦略です。
「娯楽は他と違うからこそ価値がある」という「独創」の精神を大切にし、時代に合わせて自らを柔軟に変化させながら、任天堂の強みを活かしたユニークな娯楽を提案することによって持続的成長と企業価値の向上を目指して事業を展開しています。
2023年3月期連結決算 (2022年度)の業績概要
売上高 (百万円) | 1,601,677 |
経常利益 (百万円) | 601,070 |
親会社株主に帰属する純利益(百万円) | 432,768 |
包括利益(百万円) | 486,661 |
従業員数(人) | 7,317 |
子会社 | 29社 |
関連会社 | 5社 |
任天堂の2023年3月期におけるグループ連結業績は、売上高が1兆6,016億円(前年同期比5.5%減)という結果になっています。
このうち海外売上高は1兆2,360億円(前年同期比7.5%減、海外売上高比率77.2%)でした。
利益面の業績は、営業利益が5,043億円(前年同期比14.9%減)、為替差益が減少したことなどにより経常利益は6,010億円(前年同期比10.4%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は4,327億円(前年同期比9.4%減)となり、総じて減収・減益の年度となっています。
ハードウェアの状況:
ハードウェアに関しては、半導体部品等の供給不足によって夏の終わりごろまで生産が影響を受けたことに加え、主に年末商戦で前期ほどの販売の伸びが見られなかったことから、販売台数は前年同期比22.1%減の1,797万台となっています。
ソフトウェアの状況:
ソフトウェアは安定した販売状況が続いたものの、ハードウェアの販売減の影響を一部受け、販売本数は前年同期比9.0%減の2億1,396万本という結果でした。
- 2022年度のミリオンセラータイトル:35タイトル(ソフトメーカー制作のタイトルも含む)
主なタイトル:
- 『ポケットモンスタースカーレット・バイオレット』:2,210万本
- 『スプラトゥーン3』:1,067万本
- 『Nintendo Switch Sports』:960万本
- 『マリオカート8 デラックス』:845万本(累計販売本数5,379万本)
- 『星のカービィディスカバリー』:381万本(累計販売本数646万本)
ゲーム専用機のデジタルビジネスの状況:
ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、円安による為替の影響に加え、Nintendo Switchのパッケージ併売ダウンロードソフトが好調に推移したことやNintendo Switch Onlineによる売上が増加したことなどにより、デジタル売上高は4,052億円(前年同期比12.7%増)と、売上が増加しています。
モバイル・IP関連収入等の状況:
モバイル・IP関連収入等については、ロイヤリティ収入は増加しましたが、スマートデバイス向け課金収入が減少したことで、売上高は510億円(前年同期比4.3%減)という結果でした。
任天堂の事業は、単一セグメントのため、セグメントごとの業績は有りません。参考までに、ゲームプラットフォーム別と、地域別の売上状況を掲載しておきます。
任天堂2023年3月期の地域別の売上実績
地域名 | 外部顧客への売上高(百万円) | 売上構成比 |
日本 | 365,647 | 22.8% |
米大陸* | 700,929 | 43.8% |
欧州 | 394,890 | 24.7% |
その他 | 140,210 | 8.8% |
合計 | 1,601,677 | 100.0% |
任天堂2023年3月期の製品・サービス別売上実績
製品・サービス | 売上高(百万円) | 売上構成比 |
Nintendo Switch プラットフォーム |
1,509,202 | 94.2% |
Nintendo Switch以外のゲームプラットフォームやamiibo等 | 35,718 | 2.2% |
モバイル・IP関連収入等 | 51,067 | 3.2% |
その他(トランプ他) | 5,689 | 0.4% |
合計 | 1,601,677 | 99.6% |
優良事業で、就活人気も高い任天堂は難関企業です。
業界研究や企業研究を深めて、独特の経営理念、企業文化や価値観を深く考え、自分自身の体験とあわせて実現したいことやビジョンを言語化して選考に臨んで下さい。
株式会社バンダイナムコホールディングス
バンダイナムコの場合、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。ゲーム分野は、デジタル事業という事業ユニットになっています。
アーケードゲーム分野は、アミューメント事業です。
ゲームパブリッシャーとしては、バンダイの持つ強力なIP、キャラクターを有効活用しながら、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」の課題に対応するため、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応した新たなエンターテインメントの創出に取り組んでいく戦略をとっています。
ネットワークコンテンツにおいては、新たなプラットフォームへの対応や、海外展開の拡大に力を入れています。
またバンダイナムコは海外事業に積極的に取り組んでおり、各地域の顧客ニーズに対応したタイトルを展開しています。
バンダイナムコの事業セグメントは以下の通りです。
- デジタル事業:
- ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲーム等の企画・開発・販売
- トイホビー事業:
- 玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売
- IPプロデュ―ス事業:
- アニメーション等の映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業
- アミューズメント事業:
- アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等
- その他
- 流通・物流、管理業務等、各ユニットをサポートする事業
- 全社:
- 経営戦略の立案・遂行及びグループ会社の経営管理・指導
- 地域事業会社の経営管理・指導
2023年3月期 (2022年度)連結業績の概要
2023年3月期連結決算 (2022年度)
売上高 (百万円) | 990,089 |
経常利益 (百万円) | 128,006 |
親会社株主に帰属する純利益(百万円) | 90,345 |
包括利益(百万円) | 116,064 |
従業員数(人) | 10,563 |
外、平均臨時雇用者数 | 9,491 |
子会社 | 101社 |
関連会社 | 16社 |
営業利益 | 116,472 |
バンダイナムコホールディングスの2023年3月期におけるグループ連結業績は、売上高が990,089百万円となり、前期比+11.3%の増収となっています。
利益面では、営業利益116,472百万円(前期比7.2減)、経常利益128,066百万円(前期比4.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益90,345百万円(前期比2.6%減)という結果でした。前期は大幅増益でしたが、2023年3月期の利益指標は減益となりました。
2023年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。
2023年度3月期連結決算 セグメント別業績概要
事業名 | 外部顧客売上高(百万円) | 売上構成比 | セグメント利益・損失(百万円) | 利益構成比 |
デジタル事業 | 381,146 | 38.5% | 49,339 | 38.9% |
トイホビー事業 | 432,705 | 43.7% | 59,538 | 47.0% |
IPプロディユース事業 | 66,300 | 6.7% | 10,645 | 8.4% |
アミューズメント事業 | 103,172 | 10.4% | 6,038 | 4.8% |
その他 | 6,764 | 0.7% | 1,165 | 0.9% |
合計 | 990,089 | 100.0% | 126,726 | 100.0% |
調整額 | ー | ー | -10,254 | ー |
計上額 | 990,089 | ー | 116,472 | ー |
以下はゲーム市場に関連した事業セグメントの業績サマリーです。
デジタル事業:
- 家庭用ゲームにおいて、前連結会計年度に発売したワールドワイド向け大型タイトル「ELDEN RING(エルデンリング)」等の既存タイトルのリピート販売が海外を中心に好調に推移したほか、2022年度7に発売した複数の新作タイトルの販売が安定的に推移
- ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルや2022年度にサービスを開始したタイトルがIPのメディア展開との連動やユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移
- 利益面ではタイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上
- この結果、デジタル事業における売上高は385,681百万円(前期比0%増)、セグメント利益は49,339百万円(前期比29.1%減)
アミューズメント事業:
- コロナ禍による一部地域での施設休業や、燃料価格の上昇による光熱費上昇等の影響を受けたものの、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前期比で9%と伸長
- 「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携した施設を積極的に展開
- 新製品の「CLENA3」等業務用ゲーム機の販売が好調に推移
- この結果、アミューズメント事業における売上高は104,602百万円(前期比0%増)、セグメント利益は6,038百万円(前期比49.0%増)
中長期戦略
バンダイナムコグループは、2022年4月からグループの最上位概念となる「パーパス」と新ロゴマークの導入を行うとともに、「パーパス」が示す目指す姿に向け中長期で持続的な成長をはかるため、新たな3カ年の中期計画をスタートしています。
「パーパス」:
“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表すグループの最上位概念
「パーパス」の中で特に重要な要素が“つながる”、と“ともに創る”で、バンダイナムコとファンが「夢・遊び・感動」を通してつながることで“Fun for All into the Future”を実践することを標榜しています。
Bandai Namco’s Purpose: Fun for All into the Future
もっと広く。もっと深く。「夢・遊び・感動」を。
うれしい。たのしい。勇気をもらう。
誰かに伝えたくなる。誰かに会いたくなる。
エンターテインメントが生み出す心の豊かさで、人と人、人と世界がつながる。
そんな未来を、バンダイナムコは世界中のすべての人とともに創ります。
また、「パーパス」を基にした目指す姿は、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会とつながる姿であり、既存のファンとはより「深く」つながり、新規のファンとはより「広く」つながり、既存ファンと新規ファン、ファンから生まれたコミュニティ同士が「複雑に」つながり合うという、ファンとのつながりを目指すとしています。
様々なファンと、ファン同士がつながるにあたり、1番重視することは、どのようにつながるかというつながり方の質であるとして、中期計画においても、ファンと深く、広く、複雑につながること、つながり方の質を重視した様々な戦略や取組みを推進することを骨子とした中期ビジョン、及び中期経営計画を発表しています。
中期ビジョン: Connect with Fans
このビジョンの基に、IP軸戦略、人材戦略、サステナビリティ、組織体制、計数(業績)目標を定め、更に各事業ユニット別の課題と戦略、方針を示した内容となっています。
IP軸戦略:
- IP ✕ Fan(IPでファンとつながる):ファンとつながるための新しい仕組み
- IPごとのメタバースを開発して、バンダイナムコとファンが、さらにはファン同士がコミュニティやコンテンツを通じて長期にわたって広く、深く、複雑につながる関係を構築し、中長期的にIP価値の最大化を目指す
- IP ✕ Value (IPの価値を磨く): IP軸戦略の進化
- 幅広い商品・サービスの出口、フィジカルとデジタルの双方で連携できる強みを生かし、IPファンやIPそのものにとって最適なIP軸戦略とは何かの再定義を行い、IP軸戦略の進化を目指す
- IP ✕ World (IPで世界とつながる):ALL BANDAI NAMCOでの事業構築
- 世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進するため、組織再編や各事業の拠点集約等を実施して、ALL BANDAI NAMCO体制のもと、各地域において事業の構築に取り組む
- IP軸の進化に向けた投資計画
- 中期計画の3年間でIP軸戦略の進化に向けた戦略投資として合計400億円の投資を計画
- IP価値最大化に向けた戦略投資 250億円
- IPメタバース開発に向けた投資 150億円
- 中期計画の3年間でIP軸戦略の進化に向けた戦略投資として合計400億円の投資を計画
人材戦略:多様な人材の育成
サステナビリティ:笑顔を未来につなぐ
上記は中期経営計画の骨子の一部に過ぎません。
IP軸戦略は一例に過ぎませんが、就活生にとっても興味深いアングルになると思います。
就活でバンダイナムコグループを目指す皆さんは、新たに定めた「パーパス」や中期経営計画の内容を理解して、自分自身のビジョンと重ねて考えてみて下さい。
株式会社 スクウェア・エニックスホールディングス
スクウェア・エニックスの事業の主力は何とってもゲームソフト開発です。事業としてはデジタルエンタテインメント事業セグメントになり、スクウェア・エニックスの事業の根幹です。
ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営が主な領域であり、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズという大型のゲームIPが強みです。
家庭用ゲーム機向けのソフト以外にもアミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売お行っているアミューズメント事業、コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っている出版事業、グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている、ライツ・プロパティ事業を展開しています。
ゲームソフトメーカーは、どうしても大型ソフトのライフタイムバリューや、ハードメーカーのマーケティングスケジュールによって期ごとの業績ブレが生まれます。ゲーム機毎、大型ソフト毎に業績のアップダウンを上手くマネージ仕切れない部分もどうしても出てきてしまいます。
事業の中心となるデジタル・エンタテイメント事業の概況としては、家庭用ゲーム市場が、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売といったデジタル化へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化しています。
国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、アジア地域の企業が国内市場における存在感を増したことによって競争がさらに激化し、新作タイトルのヒット率が低下するという課題もある状況です。
モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しており、スマホゲームのグローバル化、マルチデバイス化によって、コンテンツの大型化がみられており、市場規模は、今後も成長が見込まれています。
家庭用ゲーム市場及びモバイルゲーム市場ともに競争が激化している中で、ヒット作を出し続けるためには、大型ゲームのIPを活用した事業展開に加えて、新規IP創出への挑戦及び開発リソースの確保が重要になってきています。
スクウェア・エニックスの強みである家庭用ゲーム機向けソフト市場では、新ゲーム・プラットフォームや仮想/拡張現実(VR/AR)の登場などにより、新たな市場拡大が期待出来ると同時に、ゲーム本編のダウンロード販売や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト場の流通形態が変化しています。
さらに、ストリーミングがゲームの提供にも急速に拡がろうとしており、スマートデバイス向けゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、より豊かなゲーム体験に対する顧客ニーズが高まっています。
このようにゲーム設計やビジネスモデルが多様化、市場規模も、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けているため、クラウドゲーミングへの対応やサブスクリプションモデルの採用により、変化に柔軟に対応できる継続課金収益の基盤拡充が大きな課題となっています。
また新たな成長領域として、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームを事業戦略における重点投資分野と定め、積極的な研究開発、投資を行う方針を示しています。
2023年3月期 (2022年度)連結業績の概要
スクウェア・エニックス・ホールディングス:2023年3月期連結決算 (2022年度)
売上高 (百万円) | 343,267 |
経常利益 (百万円) | 54,709 |
親会社株主に帰属する当期純利益(百万円) | 49,264 |
包括利益(百万円) | 47,594 |
従業員数(人) | 4,712 |
外、平均臨時雇用者数 | 1,658 |
連結子会社 | 17社 |
スクウェア・エニックス・ホールディングスの2023年3月期における連結業績は、売上高が343,267百万円となり、前期比6.0%の減収という結果でした。
利益面の業績は、営業利益が44,331百万円(前期比25.2%減)、為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が10,365百万円発生したことなどにより、経常利益は54,709百万円(前期比22.6%減)、また、親会社株主に帰属する当期純利益は49,264百万円(前期比3.4%減)という結果になっています。
総じて2022年度は前年度比で減収・減益の決算となっています。
2023年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。
2023年度3月期連結決算 セグメント別業績概要
事業名 | 外部顧客売上高(百万円) | 売上構成比 | セグメント利益 (百万円) |
利益構成比 |
デジタルエンタテインメント事業 | 245,524 | 71.5% | 41,253 | 66.6% |
アミューズメント事業 | 54,308 | 15.8% | 5,285 | 8.5% |
出版事業 | 29,016 | 8.5% | 11,641 | 18.8% |
ライツ・プロパティ事業 | 14,418 | 4.2% | 3,723 | 6.0% |
合計 | 343,267 | 100.0% | 61,904 | 100.0% |
調整額 | ー | ー | -17,572 | ー |
計上額 | 343,267 | ー | 44,331 | ー |
以下はゲーム市場に関連した事業セグメントの業績サマリーです。
デジタルエンタテイメント事業:
- HD(High-Definition:ハイディフィニション)ゲームにおいて、「CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION」、「FORSPOKEN」、「オクトパストラベラーII」等の発売があったものの、「OUTRIDERS」、「NieR Replicant ver.1.22474487139…」、「Marvel’s Guardians of the Galaxy」を発売した前年と比較して、新作タイトルによる収益が減少したことにより、前期比で減収
- MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、「ファイナルファンタジーXIV」の拡張パッケージ発売がなかったこと等により、前期比で減収
- スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、既存タイトルの弱含み等により、前期比で減収
- これらの結果、売上高は245,548百万円(前期比2%減)となり、営業利益は41,253百万円(前期比30.0%減)
アミューズメント事業:
- 既存店売上高が前年を大幅に上回ったことを受け、前期比で増収増益
- 売上高は56,376百万円(前期比9%増)となり、営業利益は5,285百万円(前期比163.9%増)
就活でスクエア・エニックスを志望する皆さんは、ゲームのクオリティに関してのユニークなポジショニングを持つ価値観や現状に課題を自分の頭でも考え、自分自身の言葉で語れるように、しっかり企業研究をすすめて選考に臨んで下さい。
コナミグループ株式会社 (旧社名:コナミホールディングス株式会社)
注意:2022年7月1日から会社名を上記のとおり変更
コナミグループ株式会社は持株会社であり、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。
家庭用ゲームソフト、スマートとデバイスゲーム事業はデジタルエンタテインメント事業として位置づけられています。
デジタルエンタテインメント事業の主要会社は国内では、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他、海外ではKonami Digital Entertainment,Inc.、Konami Digital Entertainment B.V.、Konami Digital Entertainment Limited、Konami Cross Media NY, Inc.、他が事業を展開しています。
アミューズメント事業はアミューズメントマシンの制作、製造及び販売事業であり、主要企業は、国内:株式会社コナミアミューズメント、他、海外:Konami Digital Entertainment,Inc.、Konami Digital Entertainment B.V.、他が事業を行っています。
ゲーミング&システム事業は、ゲーミング機器及びカジノマネジメントシステムの制作、製造、販売及びサービスを展開しており、主要企業は海外:Konami Gaming,Inc.、Konami Australia Pty Ltd、他となっています。
また、コナミはフィットネス、スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクール運営及びスポーツ関連商品の制作、販売を運営しているスポーツ事業も展開しているユニークな事業構造を持っている会社です。
2023年3月期 (2022年度)連結業績の概要
2023年3月期連結決算 (2021年度)
売上高 (百万円) | 314,321 |
営業利益 (百万円) | 46,185 |
税引前利益 (百万円) | 47,120 |
親会社株主に帰属する当期利益(百万円) | 34,895 |
親会社株主に帰属する当期包括利益(百万円) | 39,834 |
従業員数(人) | 4,881 |
外、平均臨時雇用者数 | 3,976 |
連結子会社 | 24社 |
持分法適用関連会社 | 1社 |
コナミグループの202233月期におけるグループ連結業績は、売上高が3,143億2千1百万円(前連結会計年度比、以下前年度比4.9%増)となっています。
売上高は主にゲーミング&システム事業のコロナ禍からの回復や円安の影響を受けて増収となり、過去最高を更新しています。
利益面の業績は、事業利益が566億1千1百万円(前年度比29.5%減)、営業利益は461億8千5百万円(前年度比38.0%減)、税引前利益は471億2千万円(前年度比37.3%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益が348億9千5百万円(前年度比36.3%減)となり、減益の年度となっています。
減益の主な要因はタイトル投入直後の制作費の償却やプロモーション費用の負担に加えて、エネルギーコストの大幅な高騰による影響によるものです。
2023年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。
2023年度3月期連結決算 セグメント別業績概要
事業名 | 外部顧客売上高(百万円) | 売上構成比 | セグメント利益(事業利益)(百万円) | 利益構成比 |
デジタルエンタテインメント事業 | 212,750 | 67.7% | 53,009 | 86.3% |
アミューズメント事業 | 17,964 | 5.7% | 2,782 | 4.5% |
ゲーミング&システム事業 | 38,453 | 12.2% | 5,169 | 8.4% |
スポーツ事業 | 45,154 | 14.4% | 451 | 0.7% |
合計 | 314,321 | 100.0% | 61,411 | 100.0% |
調整額 | ー | ー | -4,800 | ー |
計上額 | 314,321 | ー | 56,611 | ー |
就活生の最も気になるデジタルエンタテインメント事業の現況は、国内は株式会社コナミデジタルエンタテイメントが中核になって事業を展開しています。
以下は2022年度における、ゲーム関連事業の動向サマリーです。
デジタルエンタテインメント事業の概況:
- サイコロジカルホラーゲームとして人気を博した「SILENT HILL」シリーズの復活に向け、過去作「SILENT HILL 2」のリメイクを発表
- 過去に好評だったシリーズ13作品を収録した家庭用ゲーム「Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection」(ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ ザ カワバンガ コレクション)を発売し、欧米を中心に好調な推移
- ゲームの世界観の中で地理や経済などを楽しみながら学ぶための教材として学校などの教育機関向けに無償で提供する「桃太郎電鉄 教育版Lite~日本っておもしろい!~」の導入申し込みを開始
- 「2023 World Baseball Classic」のグローバルスポンサーとなり、さらに、日本代表「侍ジャパン」をオフィシャルパートナーとしてサポート
- 侍ジャパンの選手を登場させるなど、本大会に関連したプロモーションや施策を展開したことで、「プロ野球スピリッツA(エース)」を販促・拡大
- 「eFootball」シリーズの最新作「eFootball 2023」においてアップデートや施策を重ね、世界的なサッカー熱の高まりとも相まってダウンロード数が6億を突破
- カードゲームでは、遊戯王カードゲーム25周年記念プロジェクトを始動
- eスポーツでは、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同で「eBASEBALLプロスピA(エース)リーグ」2022シーズンを開催
- 欧州プロサッカークラブと契約するeスポーツプロ選手による「eFootball Championship Pro 2023」を2月より開始
- 国際オリンピック委員会(IOC)主催の「オリンピックeスポーツシリーズ2023」の競技タイトルとして、「WBSC eBASEBALLパワフルプロ野球」が選出され、種目別予選が開始
- 完全新作となる「SILENT HILL: Townfall」、「SILENT HILL f」の制作が進行中
上記はハイライトとなる活動の一部ですが、2022年度(2023年3月期)における、デジタルエンタテインメント事業の連結売上高は2,134億3千2百万円(前年度比0.7%減)、事業利益は530億9百万円(前年度比30.6%減)とでした。
減益の要因は、主力コンテンツのタイトルを順次投入したことによる制作費の償却やプロモーション費用、新たな開発タイトルでの研究開発費の増加等による影響が出た結果となっています。
アミューズメント事業の概況:
- アミューズメント施設向けビデオゲームでは、対局しながらキャラクターのリアクションや演出を楽しむことができ、さらに麻雀を覚えたい方向けの安心のサポート機能を備えた麻雀ゲーム「麻雀ファイトガール」が稼働を開始
- メダルゲームにおいては、家庭用ゲーム「桃太郎電鉄~昭和平成 令和も定番!~」のゲーム性をもとにサイコロとすごろくの普遍的な遊びが楽しめるメダルプッシャーゲーム「桃太郎電鉄 ~メダルゲームも定番!~」、シリーズ10周年を迎えた「アニマロッタ」シリーズの最新作「アニマロッタ アニマと星の物語」が順次稼働を開始
- その他アーケードゲームをPCやスマホでいつでも楽しむことのできるサービス、音楽とeスポーツを融合させたゲーム、モバイルアプリとの連動や、パチスロの市場投入など
以上の結果、アミューズメント事業の連結売上高は195億3千3百万円(前年度比0.1%増)となり、事業利益は27億8千2百万円(前年度比20.3%減)となっています。
ゲーミング&システム事業の概況:
ゲーミング市場には、北米市場及び豪州市場では新型コロナウイルス感染症拡大以前の活気を取り戻し、その他の地域においても、市場全体として回復に向かう中で、スロットマシンやカジノ用マシン・機器やカジノマネジメントシステムが好調に推移した結果、売上高は385億7千3百万円(前年度比50.5%増)となり、事業利益は51億6千9百万円(前連結会計年度比47.9%増)となっています。
就活でコナミグループを志望する皆さんは、バーチャルとリアルの融合のなかでビジネスを発展させるという、コナミのユニークなポジショニングを内面化し、自分の言葉で語れるように、しっかり企業研究をすすめて選考に臨んで下さい。
まとめ
皆さんが就職を考えている大手ゲーム会社は、事業構造や強み、ポジショニング、現在置かれている状況も、それを踏まえた上での未来に対するアプローチの方法や戦略に違いがあります。
そのため、ゲーム業界を志望すると決めたら、徹底的に企業研究をしておきましょう。
しかし本当にゲーム業界を将来まで続く自分のキャリアとして検討するならば、既存のゲーム企業のありかたを研究するだけでは不十分なのです。
ゲーム業界は常に時代の最先端を走っているべき業界ですし、技術、流行、人々の嗜好も非常に早いスピードで変わっていきます。
また国内だけに目を向けず、広く海外のゲームや市場、技術に目を向けていく必要があります。国内市場の限界、縮小は不可避の為、長期的な成長のためには海外市場や、持続可能な成長モデルを常に考えていかなければなりません。
現在はスマホアプリの課金モデルでヒットし、成長している企業でも限られたパイの奪い合いと、制作費の高騰に耐えられなくなる可能性は常にあるのです。
更にGoogleが手掛けているクラウドゲームプラットフォーム(クラウドゲームストリーミングサービス)「Stadia」やエレクトロニック・アーツ社のクラウドゲームサービス「Project Atlas」等のイノベーションにより、業界が一変する可能性すらあるのです。
GAFAの一角である、FACEBOOKもOCULUS QUEST 2という安価でハイスペックなVRゲームでこの市場に本格参入しています。更に、ハイエンドの新世代VRハードウェアである「Project Cambria」も発表しています。
時代は既にメタバースを前提とした開発競争に移っています。
ゲーム業界を目指すのなら、クラウドゲームプラットフォームやVR、ARの動向は特にウォッチが必要です。
優れたハードやソフト、ソフトの流通システムの革命によって、市場やプレイヤーが激変する可能性が常にあるのがゲーム業界なのです。
ゲーム業界の大手企業は人気も高く、採用人数も少ないため、本当に熱意と資質、スキルや経験がある学生でないと選考を勝ち抜けません。ゲームが好きであることは、必要不可欠ですが、好きなだけでは競争は勝ち抜けません。
エンターテイメント全体を俯瞰してみたり、広く世界に視野を広げたり、柔軟な考えや多角的に業界やゲームを考えてみるなどの努力も必要です。
面白みや、やりがいは大きい業界なので、ゲーム業界に対する「強い意思」やゲーム業界での強いビジョンがある学生は、ぜひチャレンジして下さい。
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