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【就活の業界研究】ゲーム・エンターテイメント業界の構造と主要各社の現況を把握しておこう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

この記事ではゲーム業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

ゲーム・エンターテイメント業界情報の7つのポイントを押さえよう

  • ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  • ゲーム・エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  • ゲーム会社にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  • ゲーム会社に働く人のモチベ―ションは何か
  • ゲーム会社に向く人、向かない人はどういう人か
  • ゲーム・エンターテイメント業界の構造
  • 主要ゲーム・エンターテイメント会社の概況
この記事ではゲーム・エンターテイメント業界の構造と大手ゲーム会社の現況やその事業を取り巻く状況をまとめて解説します。就活生が、未来をこの業界、ゲーム会社に託したいと思うか、志望の意思を固める上での参考にして下さい。

ゲーム業界国内市場の構造

『ファミ通ゲーム白書2020』のデータによると、2019年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比100.6%の4,368億円という結果になっています。

また、ゲームアプリ 市場が大半を占めるオンラインプラットフォーム 市場は、前年比104.9%の1 兆2962億円に伸長し、国内ゲーム市場全体の7 割を超える規模になっています。

オンライン市場の成長により、国内ゲーム市場全体は10 年連続で拡大を続け、過去最高の1 兆7330 億円という結果でした。

ファミ通のデータでは、国内クラウドゲーム 市場規模は、12.1 億円と推計されています。「GeForce NOW」のスタートや、「PlayStation Now」のサービス改定、さらに今後見込まれる「Stadia」の国内サービス開始など、複数の強力なサービスの登場が起因し、2021 年以降、大幅な成長が期待されます。

同じくこの白書ではファミ通の25万人規模のユーザーリサーチシステムを使用して、国内のユーザー環境別のゲームユーザー数を算出しています。

それによると、2019年のゲーム人口は前年より2.4%減の4793 万人と推計されています。。重複ユーザーを含んでのゲーム環境別ユーザーは以下の通りです。

2018年推計(万人)2018年推計(万人)増減率
ゲーム人口4,9114,79397.6%
アプリゲームユーザー3,6563,699101.2%
家庭用ゲームユーザー2,3582,20693.6%
PCゲームユーザー1,5331,33086.8%
ゲーム潜在ユーザー375403107.5%

新型コロナウイルスの影響も気になるところですが、ファミ通の調査で2020 年 3 月に行 ったエンターテイメント(娯楽 )について、以前 と比べた際の費やした時間の増減を調査したところ、約半数の人が、“家庭用ゲームをする時間が増えた”と回答 しています。

また、スマートフォンやタブレット向けのゲームについてもおよそ 3 割の人が増えたという結果でした。

コロナ禍でゲームの需要が増えたという結果であり、エンターテイメント業界の中でも悪影響が出にくい業界、場合によってはプラスの効果が期待できる業界とも言えるでしょう。

主要ゲーム会社の現況

次に国内ハードメーカー2社と、大手ゲーム会社(パブリッシャー)の中から上位3社の概況を有価証券報告書から、就活に重要な情報をピックアップして解説します。

ソニー/ソニー・インタラクティブエンタテイメント

ソニーは連結子会社の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメントを中心にゲーム機、ソフトウェア、ネットワーク事業を世界で展開しています。

「プレイステーション 4」を中心に、ユーザーとクリエイター双方とつながるゲーム&ネットワークサービス分野の経営戦略として、年間の売上が1兆円を超え、月間アクティブユーザー数が8,000万を突破した世界有数のネットワークサービス「PlayStation™Network」を成長させていく戦略をとってきました。

具体的には、サブスクリプション(有料会員)サービスである「PlayStation®Plus」の会員数を更に拡大することや、「PlayStation®VR」、クラウドゲームサービスの「PlayStation™Now」、映像の「PlayStation™Vue」や「PlayStation™Video」、音楽の「PlayStation™Music」など、ゲームだけではなくソニーのもつコンテンツIP資産をPlayStationプラットフォームで有効活用することによって、エンターテイメント時間・経験のエンゲージメントを高めていく方針に変わりはありません。

しかしながら2020年3月期は、「プレイステーション 4」のモデル末期にあたり、売上・利益とも減収・減益となっています。

ソニーゲーム&ネットワークサービス部門のセグメント:2020年3月期:

2018年度2019年度増減率
売上高(百万円)2,310,8721,977,55185.6%
営業利益(百万円)311,092238,40076.6%
PS4ハードウェア販売台数 (万台)1,7801,36076.4%

ソニー・インタラクティブエンタテイメント:2020年3月期:

2018年度2019年度増減率
売上高 (百万円)913,711697,82176.4%
営業利益(百万円)99,67669,48469.7%
経常利益(百万円)182,247105,71058.0%
純利益(百万円)161,66782,12850.8%

この記事を読んでいるゲーム業界に興味がある就活生には周知の事実ですが、ソニー・インタラクティブエンタテイメントは。2020年のクリスマス商戦に向けて、「プレイステーション5」をローンチします。

日本での価格はUltra HD Blu-rayドライブを備えたモデルが49,980円,UHD BDドライブを省いた「Digital Edition」が39,980円であり、スペックの割に格安な価格設定となっています。

ゲーム業界を志望する皆さんは、プレステ5の動向を分析して、就活選考の本番に臨んでください。

任天堂株式会社

任天堂は、「世の中の人々を、商品やサービスを通じて笑顔にしていく」という信念のもと、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる商品を提案することで、「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」ことを基本戦略にしています。

持続的成長を実現していく戦略として、「ゲーム専用機ビジネスの拡大」と「スマートデバイスビジネスの確立」を掲げ、「ゲーム専用機ビジネス」では、これまで通りソフトウェア主導でハード・ソフト一体型のユニークなビジネスを経営の中核とし、任天堂独自のプラットフォームビジネスに今後も積極的に資源投入を行っていく方針です。この方針はファミリーコンピュータを市場に送り出して以来、一貫している任天堂らしさです。

「スマートデバイスビジネス」では、マーケット全体がスマートフォン、タブレット上のオンラインゲームにシフトしていく中で、この分野を収益の大きな柱の1つとして育てていくことで経営基盤の強化を図ることを狙いとしています。またゲーム専用機ビジネスとの相乗効果も狙っています。

任天堂は強力なオリジナルIPを持っていることから、ゲームビジネス以外においても、テーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業との提携を通じて積極的に任天堂IPを活用するビジネスを展開しています。

2020年3月期連結決算 (2019年度)

売上高 (百万円)1,308,519
経常利益 (百万円)360,461
親会社株主に帰属する純利益(百万円)258,641
包括利益(百万円)236,490
従業員数(人)6,200
子会社27社
関連会社5社

任天堂の事業は、単一セグメントのため、セグメントごとの業績は有りません。参考までに、ゲームプラットフォーム別と、地域別の売上状況を掲載しておきます。

任天堂2020年3月期の地域別の売上実績

地域名売上(百万円)売上構成比
日本301,18723.0%
米大陸565,02343.2%
欧州326,61325.0%
その他115,6948.8%
合計1,308,519100.0%

任天堂2020年3月期の製品・サービス別売上実績

製品・サービス売上(百万円)売上構成比
ニンテンドー3DSプラットフォーム18,0561.4%
Nintendo Switch
プラットフォーム
1,219,32793.2%
その他71,1345.4%
合計1,308,519100.0%

株式会社バンダイナムコホールディングス

バンダイナムコの場合、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。ゲーム分野は、ネットワークエンターテインメントという事業ユニットになっています。

ゲームパブリッシャーとしては、バンダイの持つ強力なIP、キャラクターを有効活用しながら、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」の課題に対応するため、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応した新たなエンターテインメントの創出に取り組んでいく戦略をとっています。

ネットワークコンテンツにおいては、新たなプラットフォームへの対応や、海外展開の拡大に力を入れています。またバンダイナムコは海外事業に積極的に取り組んでおり、各地域の顧客ニーズに対応したタイトルを展開しています。

2020年3月期連結決算 (2019年度)

売上高 (百万円)723,989
経常利益 (百万円)79,797
親会社株主に帰属する純利益(百万円)57,665
包括利益(百万円)53,312
従業員数(人)9,052
外、平均臨時雇用者数10,517
子会社115社
関連会社11社

バンダイナムコの事業セグメントは以下の通りです。

  • トイホビー事業:玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売
  • ネットワークエンターテイメント事業:ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲーム等の企画・開発・販売
  • リアルエンターテインメント事業:アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等、リアルエンターテインメント事業

2020年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2020年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名売上(百万円)売上構成比セグメント利益・損失(百万円)利益構成比
トイホビー事業253,71432.7%26,73331.5%
ネットワークエンターテインメント事業328,07942.3%43,87951.8%
リアルエンターテインメント事業91,75311.8%-1,502-1.8%
映像音楽プロデュース事業46,9516.1%8,0329.5%
IPクリエイション事業19,7502.5%5,7586.8%
その他事業35,7524.6%1,8642.2%
合計776,001100.0%84,766100.0%
セグメント間取引等、調整・消去-52,012-5,991
計上額723,98978,775

スクウェア・エニックスホールディングス

スクウェア・エニックスの事業の主力は何とってもゲームソフト開発です。事業としてはデジタルエンタテインメント事業セグメントになり、スクウェア・エニックスの事業の根幹です。

ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営が主な領域であり、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズという大型のゲームIPが強みです。

家庭用ゲーム機向けのソフト以外にもアミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売お行っているアミューズメント事業、コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っている出版事業、グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている、ライツ・プロパティ事業を展開しています。

ゲームソフトメーカーは、どうしても大型ソフトのライフタイムバリューや、ハードメーカーのマーケティングスケジュールによって期ごとの業績ブレが生まれます。ゲーム機毎、大型ソフト毎に業績のアップダウンを上手くマネージ仕切れない部分もどうしても出てきてしまいます。

事業の中心となるデジタル・エンタテイメント事業の概況としては、家庭用ゲーム機向けタイトルにおいて、大型新作タイトル数が増収・減収の大きな要因となる事業構造になっています。

スクウェア・エニックス・ホールディングス:2020年3月期連結決算 (2019年度)

売上高 (百万円)260,527
経常利益 (百万円)32,095
親会社株主に帰属する当期純利益(百万円)21,346
包括利益(百万円)20,598
従業員数(人)5,077
外、平均臨時雇用者数1,669
連結子会社20社

2020年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2020年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名売上(百万円)売上構成比セグメント利益
(百万円)
利益構成比
デジタルエンタテインメント事業188,68771.9%35,35778.4%
アミューズメント事業45,67317.4%1,4803.3%
出版事業19,4527.4%7,25016.1%
ライツ・プロパティ事業8,7373.3%1,0212.3%
合計262,550100.0%45,110100.0%
セグメント間取引等、調整・消去-2,023-12,351
計上額260,52732,759

スクウェア・エニックスの強みである家庭用ゲーム機向けソフト市場では、新ゲーム・プラットフォームや人工/拡張現実(VR/AR)の登場などにより、新たな市場拡大が期待出来ると同時に、ゲーム本編のダウンロード販売や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト場の流通形態が変化しています。

さらに、ストリーミングがゲームの提供にも急速に拡がろうとしており、スマートデバイス向けゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、より豊かなゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化、市場規模も、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けています。

2020年3月期(2019年度)の業績は、家庭用ゲーム機向けタイトルでは「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS」の発売や、令和2年4月に発売した「FINAL FANTASY VII REMAKE」の先行出荷分の計上があったものの、前期は複数の新規大型タイトルが発売されたため、その反動により前期比で減収となっています。

スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、「ロマンシング サガ リ・ユニバース」や令和元年9月より配信を開始した「ドラゴンクエストウォーク」の好調により、前期比で増収増益を達成しています。

多人数参加型オンラインロールプレイングゲームでは、「ファイナルファンタジーXIV」と「ドラゴンクエストX」の拡張パッケージ発売とそれに伴う月額課金会員数の増加により、前期比で増収増益となっています。

コナミホールディングス株式会社

コナミホールディングスの場合も、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。

家庭用ゲームソフト、スマートとデバイスゲーム事業はデジタルエンタテインメント事業として位置づけられています。

アーケードゲームはアミューズメント事業、スロットマシンやカジノ・マネジメント・システムの開発、製造、販売はゲーミング&システム事業として展開しています。

また、コナミはフィットネスクラブやスポーツスクールを運営しているスポーツ事業も展開しているユニークな事業構造を持っている会社です。

2020年3月期連結決算 (2019年度)

売上高 (百万円)262,810
営業利益 (百万円)30,972
税引前利益 (百万円)30,395
親会社株主に帰属する当期利益(百万円)19,892
親会社株主に帰属する当期包括利益(百万円)18,229
従業員数(人)5,057
外、平均臨時雇用者数5,335
連結子会社25社
持分法適用関連会社1社

2020年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2020年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名売上(百万円)売上構成比セグメント利益
(百万円)
利益構成比
デジタルエンタテインメント事業153,39558.0%43,19885.8%
アミューズメント事業23,7189.0%5,33910.6%
ゲーミング&システム事業28,40110.7%1,7823.5%
スポーツ事業58,98422.3%330.1%
合計264,498100.0%50,352100.0%
セグメント間取引等、調整・消去-1,688-6,055
計上額262,81044,297

就活生の最も気になるデジタルエンタテインメント事業の現況は、国内は株式会社コナミデジタルエンタテイメントが中核になって事業を展開しています。

エンタテインメント市場は、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格より、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されています。

ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広
がっており、コナミの強みとするコンテンツとリアルなスポーツの融合にも力を入れています。

2019年度では、モバイルゲームでは、グローバル市場において、配信開始3周年を迎えた「遊戯王 デュエルリンクス」や「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)が引き続きご好評を博し、国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調に推移、さらにeスポーツの取り組みとして、「実況パワフルプロ野球」最強プレーヤーを決めるeスポーツ大会「パワプロアプリ チャンピオンシップ」2019シーズンの決勝大会を実施するなど、コナミの強みを活かした事業を積極的に展開しています。

まとめ

皆さんが就職を考えている大手ゲーム会社は、事業構造や強み、ポジショニング、現在置かれている状況も、それを踏まえた上での未来に対するアプローチの方法や戦略に違いがあります。

そのため、ゲーム業界を志望すると決めたら、徹底的に企業研究をしなければなりません。

しかし本当にゲーム業界を将来まで続く自分のキャリアとして検討するならば、既存のゲーム企業のありかたを研究するだけでは不十分なのです。

ゲーム業界は常に時代の最先端を走っているべき業界ですし、技術、流行、人々の嗜好も非常に早いスピードで変わっていきます。

また国内だけに目を向けず、広く海外のゲームや市場、技術に目を向けていく必要があります。国内市場の限界、縮小は不可避の為、長期的な成長のためには海外市場や、持続可能な成長モデルを常に考えていかなければなりません。

現在はスマホアプリの課金モデルでヒットし、成長している企業でも限られたパイの奪い合いと、制作費の高騰に耐えられなくなる可能性は常にあるのです。

更にGoogleが手掛けているクラウドゲームプラットフォーム(クラウドゲームストリーミングサービス)「Stadia」やエレクトロニック・アーツ社のクラウドゲームサービス「Project Atlas」等のイノベーションにより、業界が一変する可能性すらあるのです。

更にGAFAの一角である、FACEBOOKもOCULUS QUEST 2という安価でハイスペックなVRゲームでこの市場に本格参入しています。

ゲーム業界を目指すのなら、クラウドゲームプラットフォームやVR,ARの動向は特にウォッチが必要です。

優れたハードやソフト、ソフトの流通システムの革命によって、市場やプレイヤーが激変する可能性が常にあるのがゲーム業界なのです。

ゲーム業界の大手企業は人気も高く、採用人数も少ないため、本当に熱意と資質、スキルや経験がある学生でないと選考を勝ち抜けません。

エンターテイメント全体を俯瞰してみたり、広く世界に視野を広げたり、柔軟な考えや多角的に業界やゲームを考えてみるなどの努力も必要です。面白みややりがいは大きい業界なので、ゲーム業界に対する「強い意思」がある学生は、ぜひチャレンジして下さい。

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