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【就活の業界研究】ゲーム・エンターテイメント業界の構造と主要各社の現況を把握しておこう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

この記事ではゲーム業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

ゲーム・エンターテイメント業界情報の7つのポイントを押さえよう

  • ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  • ゲーム・エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  • ゲーム会社にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  • ゲーム会社に働く人のモチベ―ションは何か
  • ゲーム会社に向く人、向かない人はどういう人か
  • ゲーム・エンターテイメント業界の構造
  • 主要ゲーム・エンターテイメント会社の概況
この記事ではゲーム・エンターテイメント業界の構造と大手ゲーム会社の現況やその事業を取り巻く状況をまとめて解説します。就活生が、未来をこの業界、ゲーム会社に託したいと思うか、志望の意思を固める上での参考にして下さい。

ゲーム業界国内市場の構造

『ファミ通ゲーム白書2019』のデータによると、2018年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比97.3%の4,343億円という結果になっています。前年度がNintendo Switchが市場に大きく貢献し、人気ソフトウェアの新作「ドラゴンクエスト11」や「スプラトゥーン2」等が発売され市場の伸びに繋がり5年ぶりのプラス成長となっていたので、その反動が少し出た結果です。

また、オンラインプラットフォーム(ゲームアプリ、フィーチャ―フォン(ガラケー)で提供されるゲーム、PCオンラインゲームの合計)市場は、2012年から急拡大を続けるオンラインゲームによって国内ゲーム市場は年々拡大が続いています。2018年は過去最高の1兆2361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めるに至りました。

特にオンラインプラットフォーム市場の大半を占めるゲームアプリ市場は、プラス成長が続いており1兆1660億円に伸長しています。このオンラインの成長によって国内ゲーム市場は年々拡大し、過去最高の1兆6704億円の規模になっています。

同じくこの白書ではファミ通の25万人規模のユーザーリサーチシステムを使用して、国内のユーザー環境別のゲームユーザー数を算出しています。

それによると、2018年のゲーム人口は2017年より11万人増加し、4911万人と算出しています。重複ユーザーを含んでのゲーム環境別ユーザーは以下の通りです。

2017年推計(万人)2018年推計(万人)増減率
ゲーム人口4,9224,91199.8%
アプリゲームユーザー3,6103,656101.3%
家庭用ゲームユーザー2,3792,35899.1%
PCゲームユーザー1,4831,533103.4%
ゲーム潜在ユーザー45437582.6%

*5歳から59歳の母集団人口:7,824万人として推計

2017年のトピックとしては日本でもPCゲームユーザーが前年のを上回って1,553万人に拡大していることです。この拡大はeSportsの普及が進んでいることを示しています。

主要ゲーム会社の現況

次に国内ハードメーカー2社と、大手ゲーム会社(パブリッシャー)の中から上位3社の概況を有価証券報告書から、就活に重要な情報をピックアップして解説します。

ソニー/ソニー・インタラクティブエンタテイメント

ソニーは連結子会社の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメントを中心にゲーム機、ソフトウェア、ネットワーク事業を世界で展開しています。

現在、「プレイステーション 4」を中心に、ユーザーとクリエイター双方とつながるゲーム&ネットワークサービス分野の経営戦略として、年間の売上が1兆円を超え、月間アクティブユーザー数が8,000万を突破した世界有数のネットワークサービス「PlayStation™Network」を成長させていく戦略です。

具体的には、サブスクリプション(有料会員)サービスである「PlayStation®Plus」の会員数を更に拡大することや、「PlayStation®VR」、クラウドゲームサービスの「PlayStation™Now」、映像の「PlayStation™Vue」や「PlayStation™Video」、音楽の「PlayStation™Music」など、ゲームだけではなくソニーのもつコンテンツIP資産をPlayStationプラットフォームで有効活用することによって、エンターテイメント時間・経験のエンゲージメントを高めていく方針です。

ソニーゲーム&ネットワークサービス部門のセグメント:2019年3月期:

2017年度2018年度増減率
売上高(百万円)1,943,8122,310,872118.9%
営業利益(百万円)177,478311,092175.3%

ソニー・インタラクティブエンタテイメント:2019年3月期:

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)882,331913,711103.6%
営業利益(百万円)72,42499,676137.6%
経常利益(百万円)157,132182,247116.0%
純利益(百万円)126,619161,667127.7%

任天堂

任天堂は、「世の中の人々を、商品やサービスを通じて笑顔にしていく」という信念のもと、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる商品を提案することで、「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」ことを基本戦略にしています。

持続的成長を実現していく戦略として、「ゲーム専用機ビジネスの拡大」と「スマートデバイスビジネスの確立」を掲げ、「ゲーム専用機ビジネス」では、これまで通りソフトウェア主導でハード・ソフト一体型のユニークなビジネスを経営の中核とし、任天堂独自のプラットフォームビジネスに今後も積極的に資源投入を行っていく方針です。この方針はファミリーコンピュータを市場に送り出して以来、一貫している任天堂らしさです。

「スマートデバイスビジネス」では、マーケット全体がスマートフォン、タブレット上のオンラインゲームにシフトしていく中で、この分野を収益の大きな柱の1つとして育てていくことで経営基盤の強化を図ることを狙いとしています。またゲーム専用機ビジネスとの相乗効果も狙っています。

任天堂は強力なオリジナルIPを持っていることから、ゲームビジネス以外においても、テーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業との提携を通じて積極的に任天堂IPを活用するビジネスを展開しています。

2019年3月期では、2017年3月にローンチしたNintendo Switchのソフトウェア販売が好調に推移し、ハードウェアの販売拡大に貢献しています。

特に『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が1,381万本、『ポケットモンスターLet’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』が1,063万本、『スーパー マリオパーティ』が640万本の販売を記録するなど全世界で大ヒットとなっています。2019年3月現在、ソフトウェアのタイトル数はソフトメーカーのものも含めると23タイトルとなっています。

その結果2018年度のハードウェアの販売台数は1,695万台(前年同期比12.7%増)、ソフトウェアの販売本数は1億1,855万本(前年同期
比86.7%増と好調を続けています。

それに反し発売から8年が経過したニンテンドー3DSでは、ハードウェアの販売台数は255万台(前年同期比60.2%減)、ソフトウェアの販売本数は1,322万本(前年同期比62.9%減)と大幅減となっています。

ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、主にNintendo Switchのパッケージ併売ソフトやダウンロード専用ソフト等による売上が好調だったことにより、デジタル売上高は1,188億円(前年同期比95.4%増)、モバイルビジネスでは、配信を開始した『ドラガリアロスト』をはじめ、配信済みのアプリも国内外で好調を維持し、モバイル・IP関連収入等の売上高は460億円(前年同期比17.0%増)
となり全体的に増収・増益を達成しています。

任天堂2019年3月期の連結売上・利益:

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)1,055,6821,200,560113.7%
経常利益(百万円)199,356277,355139.1%
純利益(百万円)139,590194,009139.0%

バンダイナムコホールディングス

バンダイナムコの場合、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。ゲーム分野は、ネットワークエンターテインメントという事業ユニットになっています。

ゲームパブリッシャーとしては、バンダイの持つ強力なIP、キャラクターを有効活用しながら、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」の課題に対応するため、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応した新たなエンターテインメントの創出に取り組んでいく戦略をとっています。

ネットワークコンテンツにおいては、新たなプラットフォームへの対応や、海外展開の拡大に力を入れています。バンダイナムコは海外事業に積極的に取り組んでおり、各地域の顧客ニーズに対応したタイトルを展開しています。

2018年度のネットワークエンターテインメント事業では、ワールドワイド展開している「ドラゴンボール」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しています。

家庭用ゲームでは、「SOULCALIBUR Ⅵ」、「ACE COMBAT7:SKIES UNKNOWN」、「ジャンプフォース」等のワールドワイド向け新作タイトルの販売に加え、既存タイトルのリピート販売や国内新作タイトル等の販売が好調に推移した結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は340,927百万円(前期比4.4%増)、セグメント利益は47,534百万円(前期比5.2%減)とないう結果でした。

アミューズメントビジネスでは、新技術を融合した新たな取り組みとしてVR(Virtual Reality:仮想現実)を活用した機器開発や施設の出店を積極的に推進しています。バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる場を提供する新業態等が好調に推移した結果、
リアルエンターテインメント事業における売上高は101,493百万円(前期比12.1%増)、セグメント利益は4,264百万円(前期比34.6%増)となり増収・増益を達成しています。

バンダイナムコホールディングス

ネットワークエンターテインメント事業:2019年3月期:

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)319,567333,805104.5%
セグメント利益(百万円)50,15047,53494.8%

参考:リアルエンターテイメント事業:2019年3月期

リアルエンターテイメント事業はアミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等の事業です。

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)89,877100,699112.0%
セグメント利益(百万円)3,1684,264134.6%

スクウェア・エニックスホールディングス

スクウェア・エニックスの事業の主力は何とってもゲームソフト開発です。事業としてはデジタルエンタテインメント事業セグメントになり、スクウェア・エニックスの事業の根幹です。

ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営が主な領域であり、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズという大型のゲームIPが強みです。

家庭用ゲーム機向けのソフト以外にもアミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売お行っているアミューズメント事業、コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っている出版事業、グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている、ライツ・プロパティ事業を展開しています。

ゲームソフトメーカーは、どうしても大型ソフトのライフタイムバリューや、ハードメーカーのマーケティングスケジュールによって期ごとの業績ブレが生まれます。ゲーム機毎、大型ソフト毎に業績のアップダウンを上手くマネージ仕切れない部分もどうしても出てきてしまいます。

事業の中心となるデジタル・エンタテイメント事業の概況としては、家庭用ゲーム機向けタイトルにおいて、大型新作タイトル数が増収・減収の大きな要因となる事業構造になっています。

スクウェア・エニックス・ホールディングス:2019年3月期:

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)250,394271,048108.2%
経常利益(百万円)36,12428,31278.4%
純利益(百万円)25,82118,46371.5%

スクウェア・エニックス デジタルエンタテインメント事業:

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)191,454204,572106.9%
セグメント利益(百万円)43,42129,06266.9%

スクウェア・エニックスの強みである家庭用ゲーム機向けソフト市場では、新ゲーム・プラットフォームや人工/拡張現実(VR/AR)の登場などにより、新たな市場拡大が期待出来ると同時に、ゲーム本編のダウンロード販売や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト場の流通形態が変化しています。

さらに、ストリーミングがゲームの提供にも急速に拡がろうとしており、スマートデバイス向けゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、より豊かなゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化、市場規模も、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けています。

2018年度は、家庭用ゲーム機向けに「KINGDOM HEARTS III」、「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」、「JUST CAUSE 4」等の新作を発売したことから、前期比で増収となりましたが、新作タイトル投入に伴う各種費用の増加により、前期比で減益となっています。

スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、前期及び上期にサービスを開始したタイトルの多くが想定を下回り、既存有力タイトルの売上高に上乗せをするに至っていません。

多人数参加型オンラインロールプレイングゲームにおいては、前期に「ファイナルファンタジーXIV」と「ドラゴンクエストX」の拡張パッケージの発売があった反動により、前期比で減収減益となっていますが、連結会計年度の継続課金収入は好調を維持している状況です。

コナミホールディングス

コナミホールディングスの場合も、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。

家庭用ゲームソフト、スマートとデバイスゲーム事業はデジタルエンタテインメント事業として位置づけられています。アーケードゲームはアミューズメント事業、スロットマシンやカジノ・マネジメント・システムの開発、製造、販売はゲーミング&システム事業として展開しています。また、コナミはフィットネスクラブやスポーツスクールを運営しているスポーツ事業も展開しているユニークな事業構造を持っている会社です。

就活生の最も気になるデジタルエンタテインメント事業の現況は、国内は株式会社コナミデジタルエンタテイメントが中核になって事業を展開しています。

2018年度(2019年3月期)では、グローバル市場において配信開始から2周年を迎え、累計9,000万ダウンロードを突破した「遊戯王 デュエルリンクス」が業績を牽引しています。

「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)も売上を伸長、国内市場では、 「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調を維持しているほか、 「実況パワフルプロ野球」等のタイトルも堅調に推移しました。

更にeスポーツの新たな取組みとして、モバイルゲーム「ウイニングイレブン 2019」を競技タイトルにした「eJリーグ ウイニングイレブン 2019シーズン」を公益社団法人 日本プロサッカーリーグ(Jリーグ)と共同で開催することを発表、野球コンテンツでは、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同で開催している「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」において、初代日本一を決定する「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ 2018-19 SMBC e日本シリーズ」を開催しいています。

カードゲームでは、2019年2月に『遊戯王オフィシャルカードゲーム』が発売から20周年を迎え、20周年記念商品となる「遊戯王OCG デュエルモンスターズ 20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTION」の発売をはじめとする各種施策を展開しています。

2019年3月期の決算とデジタルエンタテインメント事業セグメントの業績は以下の通りです。

コナミホールディングス:2019年3月期:

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)239,497262,549109.6%
営業利益(百万円)45,18150,522111.8%
税引前利益(百万円)44,70950,310112.5%
純利益(百万円)30,50734,196112.1%

コナミホールディングス デジタルエンタテインメント事業:2019年3月期:

2017年度2018年度増減率
売上高 (百万円)*120,250141,699117.8%
セグメント利益(百万円)**37,40543,833117.2%

*上記の売上にはセグメント間の売り上げを含んでいます。

**セグメント利益は全社及び消去調整をする前のものです。

まとめ

皆さんが就職を考えている大手ゲーム会社は、事業構造や強み、ポジショニング、現在置かれている状況も、それを踏まえた上での未来に対するアプローチの方法や戦略に違いがあります。そのため、ゲーム業界を志望すると決めたら、徹底的に企業研究をしなければなりません。

しかし本当にゲーム業界を将来まで続く自分のキャリアとして検討するならば、既存のゲーム企業のありかたを研究するだけでは不十分なのです。

ゲーム業界は常に時代の最先端を走っているべき業界ですし、技術、流行、人々の嗜好も非常に早いスピードで変わっていきます。

また国内だけに目を向けず、広く海外のゲームや市場、技術に目を向けていく必要があります。国内市場の限界、縮小は不可避の為、長期的な成長のためには海外市場や、持続可能な成長モデルを常に考えていかなければなりません。

現在はスマホアプリの課金モデルでヒットし、成長している企業でも限られたパイの奪い合いと、制作費の高騰に耐えられなくなる可能性は常にあるのです。

更にGoogleが手掛けているクラウドゲームプラットフォーム(クラウドゲームストリーミングサービス)「Stadia」やエレクトロニック・アーツ社のクラウドゲームサービス「Project Atlas」等のイノベーションにより、業界が一変する可能性すらあるのです。

ゲーム業界を目指すのなら、クラウドゲームプラットフォームの動向は特にウォッチが必要です。

ゲーム業界の大手企業は人気も高く、採用人数も少ないため、本当に熱意と資質、スキルや経験がある学生でないと選考を勝ち抜けません。

エンターテイメント全体を俯瞰してみたり、広く世界に視野を広げたり、柔軟な考えや多角的に業界やゲームを考えてみるなどの努力も必要です。面白みややりがいは大きい業界なので、ゲーム業界に対する「強い意思」がある学生は、ぜひチャレンジして下さい。

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