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【就活の業界研究】ゲーム・エンターテイメント業界の構造と主要各社の現況を把握しておこう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

「就活の答え」ではゲーム業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

ゲーム・エンターテイメント業界情報の7つのポイントを押さえよう

  • ゲーム・エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  • ゲーム・エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  • ゲーム会社にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  • ゲーム会社に働く人のモチベ―ションは何か
  • ゲーム会社に向く人、向かない人はどういう人か
  • ゲーム・エンターテイメント業界の構造
  • 主要ゲーム・エンターテイメント会社の概況
この記事ではゲーム・エンターテイメント業界の構造と大手ゲーム会社の現況やその事業を取り巻く状況をまとめて解説します。

自分自身の未来をこの業界、ゲーム会社に託したいと思うか、志望の意思を固める上での参考にして下さい。

ゲーム業界国内市場の構造

 

『ファミ通ゲーム白書2022』のデータによると、2021年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、2020年に初めて突破した2兆円台をキープした結果となっています。前年比では99.2%と、僅かにマイナスになりました。

また、ゲームアプリ が大半を占めるオンラインプラットフォーム 市場は、前年比では微減の1 兆6,414億円となりましたが、国内ゲーム市場全体の約8割を超える規模になっています。ゲームアプリは1兆3,001億円の規模となり、他の分野を圧倒しています。

コロナ禍の状況で在宅時間が増え、家庭用ゲームのオンラインストアの売上が引き続き好調を維持しています。

2021年の家庭用ゲームソフトの販売本数(パッケージとダウンロードの合計)では、Nintendo Switch向けのゲームタイトルがTOP10を独占しました。

中でも年間では202年3月に発売された「モンスターハンターライズ」、と「ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール」(2021年11月発売)が推定年間販売本数230万を超えて圧倒的な支持を集めました。3位は『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』(2020年11月発売)の126.6万本という状況でした。

同じくこの白書ではファミ通の25万人規模のユーザーリサーチシステムを使用して、国内のユーザー環境別のゲームユーザー数を算出しています。

それによると、2021年のゲーム人口は前年より4.97%増の5,535万人と推計されています。重複ユーザーを含んでのゲーム環境別ユーザーは以下の通りです。

2020年推計(万人) 2021年推計(万人) 対前年比
ゲーム人口 5,273 5,535 104.97%
アプリゲームユーザー 3,976 4,231 106.41%
家庭用ゲームユーザー 2,707 2,787 102.96%
PCゲームユーザー 1,527 1,601 104.85%
ゲーム潜在ユーザー 307 269 87.62%

データ出典:ファミ通ゲーム白書2021、ファミ通ゲーム白書2022

ファミ通の調査で2020 年 3 月に行なったエンターテイメント(娯楽 )について、以前 と比べた際の費やした時間の増減を調査したところ、約半数の人が、“家庭用ゲームをする時間が増えた”と回答 しています。

また、スマートフォンやタブレット向けのゲームについてもおよそ 3 割の人が増えたという結果でした。

コロナ禍でゲームの需要が増えたという結果であり、エンターテイメント業界の中でも悪影響が出にくい業界、巣ごもり時間の増加によってプラスの効果が期待できる業界とも言えるでしょう。

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主要ゲーム会社の現況

次に国内ハードメーカー2社と、大手ゲーム会社(パブリッシャー)の中から上位3社の概況を有価証券報告書から、就活に重要な情報をピックアップして解説します。

ソニーグループ/ソニー・インタラクティブエンタテイメント

 

ソニー(ソニーグループ株式会社)は連結子会社の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメントを中心にゲーム機、ソフトウェア、ネットワーク事業を世界で展開しています。

ソニーグループ株式会社のG&NS分野連結業績を2020年度と2021年度で比較すると、以下の様な推移にとなっており、2019年度から2020年度に大幅な伸びを示した水準を、2021年度も維持している状態と言ってよいでしょう。

ソニーグループのG&NS(ゲーム&ネットワークサービス)事業業績概要:

G&NS分野主要経営数値 2020年度 (百万円) 2021年度 (百万円) 増減率
製品部門別外部顧客向け売上高
デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ 1,454,654 1,424,459 97.9%
ネットワーク 382,950 409,355 106.9%
ハードウェア・その他 767,109 840,542 109.6%
外部顧客向け売上高(合計) 2,604,713 2,674,356 102.7%
セグメント間取引 51,565 65,407 126.8%
セグメント売上高 2,656,278 2,739,763 103.1%
セグメント営業利益 342,192 346,089 101.1%
主要製品売上台数 (万台) (万台)
PS4ハードウェア 570 100 17.5%
PS5ハードウェア 780 1150 147.4%

2021年度のG&NS分野の売上高は、前年度比835億円増加し、2兆7,398億円でした。

アドオンコンテンツを含む自社制作以外のタイトルを中心としたゲームソフトウェア販売の減少はありましが、為替の影響やハードウェアの売上増加が貢献した結果となっています。

営業利益は、前年度比39億円の微増で、3,460.9億円でした

これは主に製造コストを下回る価格を戦略的に設定しているPS5TMハードウェアの損失縮小によるものと、為替の好影響による157億円が、アドオンコンテンツを含む自社制作以外のタイトルを中心としたゲームソフトウェアの減益をカバーした結果となっています。

2021年度の業績は、前年度のコロナ禍における巣籠もり需要が落ち着いた中でも、ユーザーエンゲージメントを高い水準で維持できたことによる堅調なソフトウェア販売、及びネットワークサービスからの継続的かつ安定した収益貢献を反映したものとなっています。

ハードウェアについては、2022年の年央でも半導体を中心とした部材の供給制約や物流の混乱の影響により、PS5TMに対する強い需要に対して、供給が十分に追い付かない状況が続いています。

引き続き部材の確保に注力して、PS5TM の普及拡大を図っていくとともに、ユーザーエンゲージメントの維持・拡大やコンソールを超えたコミュニティの拡大を通じた成長に注力していく方針です。

成長戦略

今後の成長に向けての、三つの成長戦略は以下の通りです。

サービスの拡大・強化:

  • PS PlusとプレイステーションTMナウ(PS Now)を統合した新たなPS Plusの展開
  • 自社による一般消費者向けのウェブサイトを通じたオンラインストア事業の拡大

 

ポートフォリオの拡大:

  • 自社制作ソフトウェアの強化に向けた、PlayStation Studiosへの積極的な費用投下やサードパーティスタジオに対する出資・買収などを継続的に実施
    • 例:ライブゲームサービスの領域におけるポートフォリオの拡大を推進するための取り組みとして、2022年1月、Bungieの買収に関する確定契約を締結
  • 既存のIPポートフォリオの強化及び新規IPの拡大に

 

顧客基盤の拡大:

  • PCやモバイルといったマルチプラットフォームへの自社制作ソフトウェアの展開を強化

上記の三つの成長戦略に加え、ソニーグループ内連携の強化に引き続き取り組むことにより、プレイステーションのゲームIPの映画化・テレビ番組化をさらに推進する方針です。

またゲームだけではなくソニーのもつコンテンツIP資産をPlayStationプラットフォームで有効活用することによって、エンターテイメント時間・経験のエンゲージメントを高めていく方針に変わりはありません。

参考:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメント:2022年3月期の業績(前年度比較)

2020年度 2022年度 増減率
売上高(百万円) 1,020,813 1,093,723 107.1%
営業利益(百万円) 99,988 83,645 83.7%
経常利益(百万円) 204,265 191,528 93.8%
純利益(百万円) 171,622 165,886 96.7%

任天堂株式会社

 

任天堂は、「娯楽を通じて人々を笑顔にしていく」という信念のもと、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる「任天堂独自の遊び」を提供すること目指しています。そのために、「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」ことを基本戦略にしています。

持続的成長を実現していく戦略として、「ゲーム専用機ビジネスの拡大」と「スマートデバイスビジネスの確立」を掲げ、「ゲーム専用機ビジネス」では、これまで通りソフトウェア主導でハード・ソフト一体型のユニークなビジネスを経営の中核とし、任天堂独自のプラットフォームビジネスに今後も積極的に資源投入を行っていく方針です。

この方針はファミリーコンピュータを市場に送り出して以来、一貫している任天堂らしさです。

「スマートデバイスビジネス」では、マーケット全体がスマートフォン、タブレット上のオンラインゲームにシフトしていく中で、この分野を収益の大きな柱の1つとして育てていくことで経営基盤の強化を図ることを狙いとしています。また当然ですが、ゲーム専用機ビジネスとの相乗効果も狙っています。

任天堂は強力なオリジナルIPを持っていることから、ゲームビジネス以外においても、テーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業との提携を通じて積極的に任天堂IPを活用するビジネス戦略をとっています。

「娯楽は他と違うからこそ価値がある」という「独創」の精神を大切にし、時代に合わせて自らを柔軟に変化させながら、任天堂の強みを活かしたユニークな娯楽を提案することによって持続的成長と企業価値の向上を目指して事業を展開しています。

2022年3月期連結決算 (2021年度)の業績概要

売上高 (百万円) 1,695,344
経常利益 (百万円) 670,813
親会社株主に帰属する純利益(百万円) 477,691
包括利益(百万円) 530,498
従業員数(人) 6,717
子会社 28社
関連会社 5社

任天堂の2022年3月期におけるグループ連結業績は、上高が前年同期に比べて635億円の減収となり、1兆6,953億円(前年同期比3.6%減)という結果でした。

利益面では、営業利益は5,927億円(前年同期比7.5%減)、経常利益は6,708億円(前年同期比1.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は4,776億円(前年同期比0.6%減)となり、前年度に比較して若干の減収減益という結果でした。

尚、売上高1兆6,953億円のうち、海外売上高は1兆3,364億円(前年同期比1.8%減)でしたが、海外売上高比率は78.8%に達しています。

ハードウェアの状況:

2021年度のNintendo Switchビジネスは、ハードウェアに関しては2021年10月に「Nintendo Switch(有機ELモデル)」を発売し、各地域で好調な販売となりました。

「Nintendo Switch」、「Nintendo Switch(有機ELモデル)」、「Nintendo Switch Lite」の3つのモデルがそれぞれバランスよく販売を伸ばし、ハードウェア全体の売上が安定して推移した結果、ハードウェアの販売台数は2,306万台となりました。

前期の2020年度(2021年3月期)は、『あつまれ どうぶつの森』(2020年3月発売)がハードウェアの販売を大きく牽引していたことに対して、2021年度(2022年3月期)は、半導体部品等の供給不足による影響もあり、前年同期比では20.0%減という結果でした。

ソフトウェアの状況:

ソフトウェアビジネスの概況は、以下の通りです。

  • ソフトウェアの販売本数:2億3,507万本*(前年同期比8%増)
    • 年間ソフトウェア販売本数としては歴代のプラットフォームで過去最大の本数
  • 2021年度のミリオンセラータイトル:39タイトル(ソフトメーカー制作のタイトルも含む)

主なタイトル:

  • 『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』:1,465万本
  • 『Pokémon LEGENDS アルセウス』:1,264万本
  • 『マリオパーティ スーパースターズ』:688万本
  • 『ゼルダの伝説 スカイウォードソードHD』:391万本
    • 前期以前の発売作品
  • 『マリオカート8 デラックス』:994万本(累計販売本数4,533万本)
  • 『あつまれ どうぶつの森』:601万本(累計販売本数3,864万本)

 

ゲーム専用機におけるデジタルビジネスの状況:

  • デジタル売上高は3,596億円(前年同期比5%増):
    • Nintendo Switchのパッケージ併売ダウンロードソフトによる売上が好調に推移
    • 『あつまれ どうぶつの森 ハッピーホームパラダイス』や『マリオカート8 デラックスコース追加パス』などの追加コンテンツも販売が好調
    • ダウンロード専用ソフトやNintendoSwitch Onlineによる売上も順調に推移

モバイルビジネスの状況:

  • モバイル・IP関連収入等の売上高は533億円(前年同期比5%減)

任天堂の事業は、単一セグメントのため、セグメントごとの業績は有りません。参考までに、ゲームプラットフォーム別と、地域別の売上状況を掲載しておきます。

任天堂2022年3月期の地域別の売上実績

地域名 外部顧客への売上高(百万円)
日本 358,857
米大陸* 736,837
欧州 423,786
その他 175,862
合計 1,695,344

*米大陸の内、米国の売上は633,135(百万円)

任天堂2022年3月期の製品・サービス別売上実績

製品・サービス 売上高(百万円) 売上構成比
Nintendo Switch
プラットフォーム
1,602,725 94.5%
その他 92,618 5.5%
合計 1,695,344 100.0%

株式会社バンダイナムコホールディングス

バンダイナムコの場合、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。ゲーム分野は、デジタル事業という事業ユニットになっています。

アーケードゲーム分野は、アミューメント事業です。

ゲームパブリッシャーとしては、バンダイの持つ強力なIP、キャラクターを有効活用しながら、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」の課題に対応するため、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応した新たなエンターテインメントの創出に取り組んでいく戦略をとっています。

ネットワークコンテンツにおいては、新たなプラットフォームへの対応や、海外展開の拡大に力を入れています。

またバンダイナムコは海外事業に積極的に取り組んでおり、各地域の顧客ニーズに対応したタイトルを展開しています。

バンダイナムコの事業セグメントは以下の通りです。

  • デジタル事業:
    • ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲーム等の企画・開発・販売
  • トイホビー事業:
    • 玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売
  • 映像音楽事業:
    • 映像・音楽コンテンツの企画・制作・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業
  • クリエイション事業
    • アニメーションの企画・制作、著作権・版権の管理・運用、アニメ作品に係る音楽制作並びに楽曲及び原盤の管理・運用
  • アミューズメント事業:
    • アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等
  • その他
    • 流通・物流、管理業務等、各ユニットをサポートする事業
  • 全社:
    • 経営戦略の立案・遂行及びグループ会社の経営管理・指導
    • 地域事業会社の経営管理・指導

2022年3月期 (2021年度)連結業績の概要

2022年3月期連結決算 (2021年度)

売上高 (百万円) 889,270
経常利益 (百万円) 133,608
親会社株主に帰属する純利益(百万円) 92,752
包括利益(百万円) 96,299
従業員数(人) 9,886
外、平均臨時雇用者数 8,788
子会社 104社
関連会社 16社

バンダイナムコホールディングスの2022年3月期におけるグループ連結業績は、売上高が889,270百万円となり、前期比20.0%の増収となっています。

利益面では、営業利益125,496百万円(前期比48.2%増)、経常利益133,608百万円(前期比52.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益92,752百万円(前期比89.7%増)となり、どの利益指標も大幅増益を達成しています。

2022年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2021年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名 外部顧客売上高(百万円) 売上構成比 セグメント利益・損失(百万円) 利益構成比
デジタル事業 373,509 42.0% 69,634 51.6%
トイホビー事業 361,884 40.7% 52,319 38.8%
映像音楽事業 43,853 4.9% 5,698 4.2%
クリエイション事業 22,922 2.6% 2,830 2.1%
アミューズメント事業 81,165 9.1% 4,051 3.0%
その他事業 5,933 0.7% 347 0.3%
合計 889,270 100.0% 134,881 100.0%
調整額 -9,384
計上額 889,270 125,496

家庭・個人用ゲーム事業が中核であるデジタル事業については、家庭用ゲームにおいて「ELDEN RING(エルデンリング)」や「テイルズ オブ アライズ」等のワールドワイド向け新作タイトルの販売が好調だったほか、既存タイトルのリピート販売がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移したことが、増収増益に貢献しました。

ネットワークコンテンツにおいては、新作タイトルが好調な出足となるとともに、主力タイトルが安定的に推移したものの、年間では好調だった前年同期には及ばない結果となりました。

2021年度は前年同期と比較し新規大型タイトルの投入が増えたことで、開発費等の初期費用が増加したこともあり、デジタル事業における売上高は378,173百万円(前期比11.9%増)、セグメント利益は69,634百万円(前期比22.6%増)という結果でした。

アーケードゲームが主力のアミューズメント事業は、新型コロナウイルス感染拡大による影響を受けたものの、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で115.5%となり回復の兆しが見えたほか、欧州やアジアのアミューズメント施設についても前年同期比では回復しています。

この結果、アミューズメント事業における売上高は82,344百万円(前期比28.8%増)、セグメント利益は4,051百万円(前期は8,379百万円のセグメント損失)となり、事業としては赤字から黒字に復帰した年度になっています。

中長期戦略

バンダイナムコグループは、2022年4月からグループの最上位概念となる「パーパス」と新ロゴマークの導入を行うとともに、「パーパス」が示す目指す姿に向け中長期で持続的な成長をはかるため、新たな3カ年の中期計画をスタートしています。

「パーパス」:

社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表すグループの最上位概念

「パーパス」の中で特に重要な要素が“つながる”、と“ともに創る”で、バンダイナムコとファンが「夢・遊び・感動」を通してつながることで“Fun for All into the Future”を実践することを標榜しています。

 

Bandai Namco’s Purpose: Fun for All into the Future

もっと広く。もっと深く。「夢・遊び・感動」を。

うれしい。たのしい。勇気をもらう。

誰かに伝えたくなる。誰かに会いたくなる。

エンターテインメントが生み出す心の豊かさで、人と人、人と世界がつながる。

そんな未来を、バンダイナムコは世界中のすべての人とともに創ります。

 

また、「パーパス」を基にした目指す姿は、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会とつながる姿であり、既存のファンとはより「深く」つながり、新規のファンとはより「広く」つながり、既存ファンと新規ファン、ファンから生まれたコミュニティ同士が「複雑に」つながり合うという、ファンとのつながりを目指すとしています。

様々なファンと、ファン同士がつながるにあたり、1番重視することは、どのようにつながるかというつながり方の質であるとして、中期計画においても、ファンと深く、広く、複雑につながること、つながり方の質を重視した様々な戦略や取組みを推進することを骨子とした中期ビジョン、及び中期経営計画を発表しています。

 

中期ビジョン: Connect with Fans

このビジョンの基に、IP軸戦略、人材戦略、サステナビリティ、組織体制、計数(業績)目標を定め、更に各事業ユニット別の課題と戦略、方針を示した内容となっています。

例えば、中期計画におけるIP軸戦略では、バンダイナムコがIPを軸に、ファンに寄り添う新しい仕組みとしてIPごとのメタバースを開発することを発表しています。

これは一例に過ぎませんが、就活生にとっても興味深いアングルになると思います。

就活でバンダイナムコグループを目指す皆さんは、新たに定めた「パーパス」や中期経営計画の内容を理解して、自分自身のビジョンと重ねて考えてみて下さい。

株式会社 スクウェア・エニックスホールディングス

スクウェア・エニックスの事業の主力は何とってもゲームソフト開発です。事業としてはデジタルエンタテインメント事業セグメントになり、スクウェア・エニックスの事業の根幹です。

ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営が主な領域であり、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズという大型のゲームIPが強みです。

家庭用ゲーム機向けのソフト以外にもアミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売お行っているアミューズメント事業、コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っている出版事業、グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている、ライツ・プロパティ事業を展開しています。

ゲームソフトメーカーは、どうしても大型ソフトのライフタイムバリューや、ハードメーカーのマーケティングスケジュールによって期ごとの業績ブレが生まれます。ゲーム機毎、大型ソフト毎に業績のアップダウンを上手くマネージ仕切れない部分もどうしても出てきてしまいます。

事業の中心となるデジタル・エンタテイメント事業の概況としては、家庭用ゲーム機向けタイトルにおいて、大型新作タイトル数が増収・減収の大きな要因となる事業構造になっています。

スクウェア・エニックスの強みである家庭用ゲーム機向けソフト市場では、新ゲーム・プラットフォームや人工/拡張現実(VR/AR)の登場などにより、新たな市場拡大が期待出来ると同時に、ゲーム本編のダウンロード販売や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト場の流通形態が変化しています。

さらに、ストリーミングがゲームの提供にも急速に拡がろうとしており、スマートデバイス向けゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、より豊かなゲーム体験に対する顧客ニーズが高まっています。

ゲーム設計やビジネスモデルが多様化、市場規模も、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けているため、クラウドゲーミングへの対応やサブスクリプションモデルの採用により、変化に柔軟に対応できる継続課金収益の基盤拡充が大きな課題となっています。

2022年3月期 (2021年度)連結業績の概要

スクウェア・エニックス・ホールディングス:2022年3月期連結決算 (2021年度)

売上高 (百万円) 365,275
経常利益 (百万円) 70,704
親会社株主に帰属する当期純利益(百万円) 51,013
包括利益(百万円) 49,735
従業員数(人) 5,637
外、平均臨時雇用者数 1,559
連結子会社 20社

スクウェア・エニックス・ホールディングスの2022年3月期における連結業績は、売上高が365,275百万円(前期比9.8%増)となり、好調だった前期(2021年3月期)に引き続き増収を達成しています。

利益面では、営業利益が59,261百万円(前期比25.5%増)、また、為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が10,489百万円発生したことなどにより、経常利益は70,704百万円(前期比41.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は51,013百万円(前期比89.3%増)と、大幅な増益を達成した年度でした。

2022年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2022年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名 外部顧客売上高(百万円) 売上構成比 セグメント利益
(百万円)
利益構成比
デジタルエンタテインメント事業 279,655 76.6% 58,960 76.4%
アミューズメント事業 43,899 12.0% 2,003 2.6%
出版事業 28,871 7.9% 12,222 15.8%
ライツ・プロパティ事業 12,849 3.5% 3,980 5.2%
合計 365,275 100.0% 77,166 100.0%
調整額 -17,905
計上額 365,275 59,261

デジタルエンタテインメント事業の2021年度(2022年3月期)は、売上高が279,679百万円(前期比6.0%増)、営業利益は58,960百万円(前期比16.7%増)の増収・増益という結果でした。

概況としては、HD(High-Definition:ハイディフィニション )ゲームに関しては、「OUTRIDERS」、「NieR Replicant ver.1.22474487139…」、「Marvel’s Guardians of the Galaxy」等の発売があったものの、前年に「FINAL FANTASY VII REMAKE」、「Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)」等の大型ソフトの発売があったことから、前期比では減収となっています。

MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、「ファイナルファンタジーXIV」の月額課金会員数が大幅に増加したことに加え、拡張パッケージの発売により、前期比で増収となりました。

スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、既存タイトルが弱含んだものの、収益認識に関する会計基準の適用によって収益の表示方法の変更があったことから、前期比で増収となりました。

一方、アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っているアミューズメント事業の2021年度(2022年3月期)の連結業績は、売上高が45,882百万円(前期比33.6%増)となり、営業利益は2,003百万円(前期は営業損失1,568百万円)という結果でした。

前期は政府の緊急事態宣言発出を受け、新型コロナウイルス感染症の拡大防止対策として、国内の店舗を臨時休業とした影響が大きかったことから、前期比で増収・増益となり、黒字転換を達成した結果となっています。

コナミホールディングス株式会社

コナミホールディングスの場合も、ゲーム以外の様々な事業ユニットで構成されるため、ゲーム会社という括りで捉えるのは適切ではないでしょう。

家庭用ゲームソフト、スマートとデバイスゲーム事業はデジタルエンタテインメント事業として位置づけられています。

アーケードゲームはアミューズメント事業、スロットマシンやカジノ・マネジメント・システムの開発、製造、販売はゲーミング&システム事業として展開しています。

また、コナミはフィットネスクラブやスポーツスクールを運営しているスポーツ事業も展開しているユニークな事業構造を持っている会社です。

2022年3月期 (2021年度)連結業績の概要

2022年3月期連結決算 (2021年度)

売上高 (百万円) 299,522
営業利益 (百万円) 74,435
税引前利益 (百万円) 75,163
親会社株主に帰属する当期利益(百万円) 54,806
親会社株主に帰属する当期包括利益(百万円) 59,334
従業員数(人) 4,894
外、平均臨時雇用者数 3,923
連結子会社 25社
持分法適用関連会社 1社

コナミホールディンスの2022年3月期におけるグループ連結業績は、売上高が2,995億2千2百万円(前連結会計年度比、以下前年度比9.9%増)となり、増収を達成しています。

利益面では、事業利益は803億1千5百万円(前年度比25.2%増)、営業利益は744億3千5百万円(前年度比103.6%増)、税引前利益は751億6千3百万円(前年度比111.2%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は548億6百万円(前年度比69.9%増)となり、前年度に続いて大幅な増益を達成した年度でした。

コロナ禍の状況のもとデジタルエンタテインメント事業においてモバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームそれぞれの分野で製品・サービスが堅調に推移したことに加えて、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業ともに復調し、全ての事業が増収増益を達成しています。その結果売上高は増収、利益面では、どの利益指標でも過去最高益を更新しています。

2022年3月期の各セグメントの業績は以下の通りです。

2022年度3月期連結決算 セグメント別業績概要

事業名 外部顧客売上高(百万円) 売上構成比 セグメント利益
(百万円)
利益構成比
デジタルエンタテインメント事業 214,363 71.6% 76,424 90.8%
アミューズメント事業 17,877 6.0% 3,492 4.1%
ゲーミング&システム事業 25,630 8.6% 3,495 4.2%
スポーツ事業 41,652 13.9% 767 0.9%
合計 299,522 100.0% 84,178 100.0%
調整額 -3,863
計上額 299,522 80,315

就活生の最も気になるデジタルエンタテインメント事業の現況は、国内は株式会社コナミデジタルエンタテイメントが中核になって事業を展開しています。

デジタルエンタテインメント事業の概況:

デジタルエンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムのサービス開始により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されています。

また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。さらに、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がってきています。

デジタルエンタテインメント事業の新しい取り組みとしては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」をいつでもどこでも楽しめるデジタルコンテンツにした「遊戯王 マスターデュエル」をグローバル向けに配信を開始、累計2,000万ダウンロードを突破(2022年4月時点では3,000万ダウンロード突破)しています。

また、お客様から愛され続けてきたコンテンツをアートとして残していく取り組みとして、非代替性トークン(Non-Fungible Token)の販売を開始するなどの新しい取り組みも開始しています。

継続した取り組みとしては、「eFootball ウイニングイレブン 2021」(海外名「eFootball PES 2021」)や、「遊戯王 デュエルリンクス」、「プロ野球スピリッツA(エース)」といった各モバイルタイトルが国内外で引き続き好評であり、カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」のグローバル展開を継続、大型デュエルトーナメント大会の開催や、原作25周年の記念パックの発売などによりコンテンツの活性化

家庭用ゲームでは、「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」が定番タイトルとして累計販売本数350万本を突破しています。

eスポーツでは、「東京eスポーツフェスタ2022」にて「eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム」競技大会の決勝大会を実施、またプロ野球eスポーツリーグ「eBASEBALLプロスピA(エース)リーグ」2021シーズンにて、初代日本一の座をかけた「e日本シリーズ」を開催も実現しています。

「プロ野球スピリッツA(エース)」では、最強プレーヤーを決める「プロスピA(エース)チャンピオンシップ」2021シーズンが過去最多の参加者を集め、決勝大会は多くの注目を集めました。

上記はハイライトとなる活動の一部ですが、2021年度(2022年3月期)における、デジタルエンタテインメント事業の連結売上高は2,150億1千万円(前連結会計年度比5.3%増)、事業利益は764億2千4百万円(前連結会計年度比4.1%増)となり事業として、増収増益を継続した年度となっています。

アミューズメント事業の概況:

アミューズメント施設向けビデオゲームでは、BEMANIシリーズの最新ダンスゲーム「DANCE aROUND(ダンスアラウンド)」、最新クイズゲーム「QuizKnock STADIUM (クイズノック スタジアム)」が稼働を開始、メダルゲームでは、大型メダルプッシャーゲーム「GRANDCROSS」シリーズの最新作として、アミューズメント施設でしか体験できない臨場感を味わうことができる「GRANDCROSS GOLD(グランドクロス ゴールド)」、「カラコロッタ」シリーズの最新作として、「カラコロッタ フローズンアイランド」が稼働を開始しています。

また、アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができる「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」が引き続き堅調に推移しています。

アーケードゲームプレーヤーの頂点を決めるKONAMIの公式eスポーツ大会 「The 10th KONAMI Arcade Championship」を万全の感染対策のもと開催し、13タイトルにわたる熱戦の様子はライブ配信され、大きな盛り上がりを見せる等の広がりも作っています。

パチンコ領域では、「ぱちんこ戦国コレクション」の新スペック機種「ぱちんこ戦国コレクションBLACK」、「ハイスクールD×D2 ハーレム王に俺はなる」が稼働を開始しています。

以上の結果、アミューズメント事業の連結売上高は195億1千万円(前年度比10.6%増)となり、事業利益は34億9千2百万円(前年度比44.7%増)となり、前年度比で増収増益を達成しています。

就活でコナミグループを志望する皆さんは、バーチャルとリアルの融合のなかでビジネスを発展させるという、コナミのユニークなポジショニングを内面化し、自分の言葉で語れるように、しっかり企業研究をすすめて選考に臨んで下さい。

まとめ

皆さんが就職を考えている大手ゲーム会社は、事業構造や強み、ポジショニング、現在置かれている状況も、それを踏まえた上での未来に対するアプローチの方法や戦略に違いがあります。

そのため、ゲーム業界を志望すると決めたら、徹底的に企業研究をしておきましょう。

しかし本当にゲーム業界を将来まで続く自分のキャリアとして検討するならば、既存のゲーム企業のありかたを研究するだけでは不十分なのです。

ゲーム業界は常に時代の最先端を走っているべき業界ですし、技術、流行、人々の嗜好も非常に早いスピードで変わっていきます。

また国内だけに目を向けず、広く海外のゲームや市場、技術に目を向けていく必要があります。国内市場の限界、縮小は不可避の為、長期的な成長のためには海外市場や、持続可能な成長モデルを常に考えていかなければなりません。

現在はスマホアプリの課金モデルでヒットし、成長している企業でも限られたパイの奪い合いと、制作費の高騰に耐えられなくなる可能性は常にあるのです。

更にGoogleが手掛けているクラウドゲームプラットフォーム(クラウドゲームストリーミングサービス)「Stadia」やエレクトロニック・アーツ社のクラウドゲームサービス「Project Atlas」等のイノベーションにより、業界が一変する可能性すらあるのです。

GAFAの一角である、FACEBOOKもOCULUS QUEST 2という安価でハイスペックなVRゲームでこの市場に本格参入しています。更に、ハイエンドの新世代VRハードウェアである「Project Cambria」も発表しています。

時代は既にメタバースを前提とした開発競争に移っています。

ゲーム業界を目指すのなら、クラウドゲームプラットフォームやVR、ARの動向は特にウォッチが必要です。

優れたハードやソフト、ソフトの流通システムの革命によって、市場やプレイヤーが激変する可能性が常にあるのがゲーム業界なのです。

ゲーム業界の大手企業は人気も高く、採用人数も少ないため、本当に熱意と資質、スキルや経験がある学生でないと選考を勝ち抜けません。ゲームが好きであることは、必要不可欠ですが、好きなだけでは競争は勝ち抜けません。

エンターテイメント全体を俯瞰してみたり、広く世界に視野を広げたり、柔軟な考えや多角的に業界やゲームを考えてみるなどの努力も必要です。

面白みや、やりがいは大きい業界なので、ゲーム業界に対する「強い意思」やゲーム業界での強いビジョンがある学生は、ぜひチャレンジして下さい。

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