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【就活の業界研究】就活のはじめに、エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しておこう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

「就活の答え」ではエンターテイメント業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

エンターテイメント業界の7つのポイントを押さえよう

  • エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  • エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  • エンターテイメント業界にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  • エンターテイメント企業に働く人のモチベ―ション、「やりがい」は何か
  • エンターテイメント企業に向く人、向かない人はどういう人か
  • エンターテイメント業界の構造
  • エンターテイメント業主要各社の概況

人々に夢や感動を与えるエンターテイメント業界は就活生に人気が高く、採用人数が限られているため難関の業界です。この記事ではエンターテイメント業界の構造と代表的なビジネスモデルについて解説していきます。エンターテイメント業界入門編として活用してください。

エンターテイメント業界とは

どこからどこまでをエンターテイメント業界とするかの明確な定義はありません。

広く解釈すれば「人を楽しませるもの、楽しむためのもの、娯楽」に関する産業になりますが、例えば小説や雑誌は出版業?漫画は?民放テレビ局はマスコミ?遊園地はレジャー産業?ゲームは?玩具は?等々その業際に関しては非常に曖昧です。

この記事では主に、音楽や映像を中心としたコンテンツビジネス、芸能、イベント・ライブ・公演、テーマパークなどのビジネスを対象に解説していきます。

パチンコ業界や公営ギャンブルはビジネスモデルが異なるため言及していません。尚ゲーム業界に関しては別の記事で詳しく解説してありますので、カテゴリーの「よく分かる業界研究」、もしくは「業界研究まとめ記事」をクリックして参照してください。

エンターテイメント業界の構造

公益財団法人 日本生産性本部がまとめた『レジャー白書2018』によると、2017年の国内の余暇市場全体の市場規模は69兆9,310億円に達しています。この「余暇」に観光・旅行、娯楽(パチンコ・ゲーム)、スポーツ、飲食等も含まれているため、巨大な数字になっていますが、エンターテイメント業界を含む、日本の「余暇」全体のトレンドを知るには良い資料なので以下にその推移のグラフを引用しておきます。

余暇市場の推移

出典・引用:公益財団法人 日本生産性本部 レジャー白書2018

余暇市場全体では1996年の90兆9,140億円をピークとして減少か横ばいのトレンドが継続しており、2017年の69兆9,310兆円という結果はピーク時から21年間で約23%減少したことになります。最も減少幅が大きいのは娯楽部門(パチンコ・ゲーム)、次に趣味、創作部門でした。

コンテンツ産業という切り口では、デジタルコンテンツ協会が国内のコンテンツ市場について調査した「デジタルコンテンツ白書2018」という資料があります。そのデータによると、2017年のコンテンツ産業の市場規模は総額12兆4859億円という結果になり、コンテンツ市場に関しては前年比1.4%の増加で、6年連続のプラス成長を遂げています。

その中でも2017年のデジタルコンテンツ市場は8兆6844億円で前年比4.1%増、コンテンツ全体のデジタル化率は69.6%と約7割まで伸びています。コンテンツ市場はデジタル化の影響を受け大きく変貌していることが分かる数字です。この数字にはインターネット広告やゲーム市場の数字が含まれています。この記事で分析している所謂一般的に言うエンターテイメントとはイコールではありませんので注意してください。

コンテンツのデジタル化は確実に進んでおり、たとえばマンガに関しては2017年度(2017年4月1日~2018年3月31日)の電子コミック市場は1845億円となり、はじめて電子版単行本が紙版の単行本を上回った結果になっています。

電子マンガ雑誌の市場はまだ36億円と小さく、紙媒体が強いという現状です。これはコンテンツをデジタルにすれば上手く行くという単純なものではなく、消費者にとって意味のある新しい価値を提供するビジネスモデルが必要という事実を物語っています。

音楽産業の構造と推移

音楽業界に興味のある就活生は、一般社団法人 日本レコード協会の「日本のレコード産業 2018」をダウンロードして研究することをお勧めします。ライブを除く2017年の音楽業界の概要を学ぶことが出来ます。

全体の大きなトレンドとしてはCDやDVDをはじめとするオーディオレコードと音楽ビデオのパッケージソフトは減少傾向が止まっていませんが、音楽配信金額の推移はそれに反するかたちで2013年より増加傾向が続いています。

音楽配信も特にストリーミング配信のサブスクリプション(定額制)サービスに市場が置き替わりつつあるることが明白になっています。更に見逃せないのがライブ市場の急成長です。

音楽ライブ市場の成長

音楽市場の変化はライブ市場の成長というもう一つの特徴があります。一般社団法人コンサートプロモーターズ協会調が全国の正会員を対象に行った結果をデータにまとめています。

公演数、入場者数、年間売上高、著作権使用料全て伸びています。現在の就活生の方が生まれた1998年当時と2018年の比較は以下のようになります。

1998年2017年比較
公演数(本)9,50031,4823.31倍
入場者数(万人)1,4304,8623.4倍
年間売上額(億円)7103,4484.86倍

このライブ市場の活況は日本だけではなく世界的なものであり、音楽市場全体の構造が大きく変化していることが分かります。

昔のようにCDやDVDというパッケージソフトを販売して儲けるビジネスから、ストリーミング配信でコアなファンをしっかり確保して、そのライブや関連マーチャンダイジングで稼ぐビジネスに変化をしています。

また曲やアルバムごとのダウンロードサービスによる収益から、ストリーミング配信を定額で行うSpotifyのようなサービスからの収益へと、収益モデルも変化しつつあります。

YouTubeが2018年11月、YouTubeから音楽コンテンツだけを切り離した音楽アプリをローンチしました。スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機を使用して、インターネット経由で音楽を楽しむことができ、無料(広告あり、制限あり)と月額定額課金のプレミアムサービス(ダウンロードしてオフライン聞くことができ、広告を非表示にできる)があります。

このように音楽の楽しみ方が急激に変化しています。

現状はまだ途上であり、また日本ではまだCDの人気も根強くあるため、欧米ほどには進んでいませんが今後の市場の変化には注意が必要です。

アニメ産業の構造と推移

アニメ産業に興味のある就活生は、一般社団法人 日本動画協会がまとめている、アニメ産業レポート2018をダウンロードして参照する事をお勧めします。

2017年のアニメ産業は初の2兆円を突破し、2兆1,527億円という市場規模になりました。ジャンル別で伸びたのはテレビ(100.9%)、配信(113%)、ライブ(116%)、逆に映画(61.7%)、ビデオ(97.1%)、商品化権(93.0%)、音楽(91.6%)、遊興(95.4%)の5ジャンルがマイナスとなりましたが、それを補って全体で大きく伸びたのは海外収入(129.6%)によるものでした。海外市場は9,948億円と1兆円に迫る勢いであり、特に2014年からは著しい増加を示しています。

海外市場の成長の要因は中国市場の継続的な成長、多国籍配信プラットフォーム事業者の台頭、ゲームアプリなど高収益モデルへの展開などがあげられています。

国内市場で最も成長しているのが配信市場です。配信市場は前年比約13%増の540億円という結果でした。これは劇場市場を超え、ビデオパッケージ市場(765億円)の約7割に迫る成長を遂げています。

また2.5次元ミュージカルと呼ばれるライブエンタテイメントは4年前誕生で251%という急速な上昇トレンドとなっています。

映画産業の概況と構造

 

映画産業の概況と推移を知るには一般社団法人 日本映画製作者連盟が毎年まとめている全国映画概況のデータが参考になります。2018年(平成30年)全国映画概況は以下の通りです。

区分2018年(平成30年)前年比
入場人数 (千人)169,21097.0%
興行収入全体 (百万円)222,51197.3%
 内 邦画 (百万円)122,02997.2%
 内 洋画 (百万円)100,48297.5%
平均入場料金 (円)13151310 (2017年)
スクリーン数3,5613,525

国内の映画産業の構造は、大きく製作、配給、興行という機能から成り立っています。制作と配給を行っているのは松竹グループ、東宝グループ、東映グループ、KADOKAWAがメジャーです。制作出資者にはテレビ局、出版社、音楽会社、芸能プロダクション、総合商社、広告代理店、アニメーション制作会社が加わって製作委員会を作って出資する方式が一般的です。

配給は松竹、東宝、東映、KADOKAWAの他、ギャガ、東北新社などの独立系と、ワーナー・ブラザース、20世紀フォックス、ディズニー、ソニー・ピクチャーズ、パラマウント等の外資系製作・配給会社が主なプレーヤーになります。

興行は松竹マルチプレックスシアターズやTOHOシネマズ、東映系ティ・ジョイのメジャー系シネコンをはじめ、流通系等の企業や独立系の映画館が市場を形成しています。

コンテンツ産業のビジネスモデル

映画やアニメ、マンガのコンテンツはIP(Intellectual Property) と呼ばれる版権ビジネスでもあります。映画であれば一次利用は劇場公開による配給収入、テレビ番組の放映権料ということになります。

権利窓口としては、放映権、国内・海外配給権、ビデオグラム化権、商品化権、自動公衆送信権、ゲームソフト化権、出版権などに細分化してそれぞれの二次利用(放送、ビデオソフト販売、キャラクター商品販売、動画配信、海外販売、ゲームソフト販売、書籍販売等)による権利料収入を得るビジネスモデルになります。更にアーティストや芸能プロダクションは印税収入を得ています。

楽曲の場合は原盤権や音楽著作権の再利用(楽曲販売、レンタル、カラオケ、放送等)から得られる収入があります。

アーティスト、タレントマネージメントに伴う権利以外の収益源はイベント収入、ファンクラブ・商品売上収入、出演・CM収入等になります。

コンテンツビジネスは権利が複雑に絡み合うビジネスであるため、詳しく理解するのはこの業界に入ってからという事で良いと思いますが、アーティストやコンテンツにはソフトの販売収入や興行収入の他に上記のような権利ビジネスがあるという事は理解しておきましょう。興味のある方は業界研究を進める中で深堀をしていってください。

テーマパークビジネスの構造

株式会社オリエンタルランドは就活の総合人気ランキングでTOP10に入ってくる人気企業です。オリエンタルランドやユー・エス・ジェイは別格ですが、帝国データバンクのデータベースから、遊園地・テーマパーク経営企業のうち 2015 年~2017 年(1 月期~12 月期決算)の 3 期連続で収入高が判明した 165 社を抽出して分析したレポートが発表されています。

そのレポートによると2017 年の 165 社の収入高合計は約 8507 億 8500 万円で、前年比 1.4%の微増という結果でした。165 社のうち 2 期連続で損益が判明した 106 社を見ると、 2 期連続の黒字企業は 70 社(同 66.0%)という結果でした。赤字企業は前年から 8 社増加し28 社、そのうち2 期連続で赤字となった企業は 12 社(同 11.3%)という結果でした。

テーマパーク(遊園地、動物園、水族館など)のビジネスを収入高規模別に見ると、2017 年の「1~10 億円未満」と「1 億円未満」の合計は 165 社中 102社で全体の 61.8%を占め、小規模の企業が多数を占めていることが分かります。

規模に関わりなく、収益源は入場料、アトラクション収入、物品販売、施設内での飲食やサービス、企業タイアップ収入等になります。またホテルや交通、不動産などの施設関連事業を行っている場合はその収入も加わります。これはテーマパークに限らず、シネコンやライブ会場などの施設・イベント関連のエンターテイメントビジネスに共通するモデルです。

この業界にどうしても勤めたいと考えている方は、規模とかはあまり気にしない方も多い傾向にありますが、業界をビジネスとして捉えることはどんな立場であっても非常に重要なことなので、冷静にデータと向き合っていきましょう。

格差の大きいテーマパークビジネス

夢や希望の業界なので、あまりビジネスオリエンテッドな分析はいかがなものかと思いますが、前述の帝国データバンクの調査によれば収入高 50 億円未満の企業では減収企業数が増収企業数を上回っています。地域別のデータでは全般には増収傾向ですが、東北、中部、九州・沖縄はマイナス成長という結果でした。

そして全国165社の収入高(売上)の47.8%を株式会社オリエントランドが占め、19.5%は株式会社ユー・エス・ジェイが占めています。この2社で全体の売上の67.3%を占めていることになります。

普通の業界であれば寡占ということになりますが、地域に根ざして、そこに住む人々のニーズを満たす業界でもあるため、むしろその2社が全国、海外から集客できる施設であり異次元の企業と考えた方が正解だと思います。

就活という文脈では、本当に自分は何のために「仕事をしたいのか、誰に対しどういう価値を提供したいのか」、そして将来の生活設計までをを深く考え、志望業界を決めることをお勧めします。

エンターテイメントビジネスの新しい潮流

エンターティイメント施設にも新しいコンセプトで成功している企業があります。

古くはキッザニア運営するKCJ GROUP 株式会社、東京ミステリーサーカスを運営する株式会社SCRAP、VRエンターテイメント施設を運営する株式会社ハシラスなど、斬新なアイディアでこのマーケットにチャレンジしている企業もあります。

まとめ

来場者、リスナー、視聴者に夢や希望、驚きと感動を与える特別な業界、そしてコンテンツの版権、著作権や使用権が複雑に絡み、音楽、映画、ライブ、パッケージソフト、配信などのコンテンツ × メディアで様々な利権とビジネスモデルが成り立つ奥の深い業界です。

基本的な業界の構造とビジネスモデル理解できたら、エンターテイメント業界の課題や未来についても把握しておきましょう。

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