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【就活の業界研究】就活のはじめに、エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しておこう

就活初期にできるだけ幅広い業界・業種を理解するために、業界研究コンテンツを作りました。何故それが大事かに関しては以下の記事を参考にしてください。

「就活の答え」ではエンターテイメント業界を、以下の項目に沿って簡潔に情報をまとめていますので活用してください。

エンターテイメント業界の7つのポイントを押さえよう

  • エンターテイメント業界のビジネスモデルを理解しよう
  • エンターテイメント業界の現状と課題・未来
  • エンターテイメント業界にはどんな仕事があるのか、職種の情報
  • エンターテイメント企業に働く人のモチベ―ション、「やりがい」は何か
  • エンターテイメント企業に向く人、向かない人はどういう人か
  • エンターテイメント業界の構造
  • エンターテイメント業主要各社の概況

人々に夢や感動を与えるエンターテイメント業界は就活生に人気が高く、採用人数が限られているため難関の業界です。この記事ではエンターテイメント業界の構造と代表的なビジネスモデルについて解説していきます。エンターテイメント業界入門編として活用してください。

エンターテイメント業界とは

どこからどこまでをエンターテイメント業界とするかの明確な定義はありません。

広く解釈すれば「人を楽しませるもの、楽しむためのもの、娯楽」に関する産業になりますが、例えば小説や雑誌は出版業?漫画は?民放テレビ局はマスコミ?遊園地はレジャー産業?ゲームは?玩具は?等々その業際に関しては非常に曖昧です。

この記事では主に、音楽や映像を中心としたコンテンツビジネス、芸能、イベント・ライブ・公演、テーマパークなどのビジネスを対象に解説していきます。

パチンコ業界や公営ギャンブルはビジネスモデルが異なるため言及していません。

尚ゲーム業界に関しては別の記事で詳しく解説してありますので、カテゴリーの「よく分かる業界研究」、もしくは「業界研究まとめ記事」をクリックして参照してください。

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エンターテイメント業界の構造

公益財団法人 日本生産性本部がまとめた『レジャー白書2020』によると、2019年の国内の余暇市場全体の市場規模は72兆2,940億円に達しています。この「余暇」に観光・旅行、娯楽(パチンコ・ゲーム)、スポーツ、飲食等も含まれているため、巨大な数字になっていますが、エンターテイメント業界を含む、日本の「余暇」全体のトレンドを知るには良い資料なので以下にその推移のグラフを引用しておきます。

余暇市場の推移

出典・引用:公益財団法人 日本生産性本部 レジャー白書2020

余暇市場全体では1996年の90兆9,140億円をピークとして減少か横ばいのトレンドが継続しており、2019年の72兆2,940億円という結果はピーク時から21年間で約20%減少したことになります。最も減少幅が大きいのは娯楽部門(パチンコ・ゲーム)、次に趣味、創作部門でした。

コンテンツ産業という切り口では、デジタルコンテンツ協会が国内のコンテンツ市場について調査した「デジタルコンテンツ白書2020」という資料があります。そのデータによると、2019年のコンテンツ産業の市場規模は総額12兆8,476億円という結果になり、コンテンツ市場に関しては前年比1.0%の増加で、8年連続のプラス成長を遂げています。

その中でも2019年のデジタルコンテンツ市場は9兆2320億円で前年比2.2%増、コンテンツ全体のデジタル化率は69.6%と約71.9%となり7割を超えています。

コンテンツ市場はデジタル化の影響を受け大きく変貌していることが分かる数字です。

この数字にはインターネット広告やゲーム市場の数字が含まれています。この記事で分析している所謂一般的に言うエンターテイメントとはイコールではありませんので注意してください。

また、PCやモバイル経由で流通するネットコンテンツの割合を示す指標である、ネット化率は30.6%(3兆9,291億円:2019年)となり、前年比で2.2ポイント増加しています。

コンテンツのデジタル化、ネット化は確実に進んでおり、たとえばマンガに関しては2017年度(2017年4月1日~2018年3月31日)の電子コミック市場は1845億円となり、その時点で電子版単行本が紙版の単行本を上回った結果になっています。

音楽産業の構造と推移

音楽業界に興味のある就活生は、一般社団法人 日本レコード協会の「日本のレコード産業 2021」をダウンロードして研究することをお勧めします。ライブを除く2020年の音楽業界の概要を学ぶことが出来ます。

全体の大きなトレンドとしてはCDやDVDをはじめとするオーディオレコードと音楽ビデオのパッケージソフトは減少傾向が止まっていませんが、音楽配信金額の推移はそれに反するかたちで2013年より増加傾向が続いています。

2020年実績では、オーディオレコードと音楽ビデオはともに金額ベースの2019年比で85%と、15%のマイナスであったのに対し、音楽配信は111%と成長しています。

音楽配信も特にストリーミング配信のサブスクリプション(定額制)サービスに市場が置き替わりつつあるることが明白になっています。更に見逃せないのがライブ市場の急成長です。

2020年2月以降は新型コロナウイルスの感染症拡大で、ライブビジネスは甚大な影響を受けていますが、コロナ禍以前では、ライブ市場は音楽産業を支える大きな柱となっていました。

音楽ライブ市場の成長

音楽市場の変化はライブ市場の成長というもう一つの特徴があります。以下はコロナ禍以前のデータですが、一般社団法人コンサートプロモーターズ協会調が全国の正会員を対象に行った結果をデータにまとめています。

公演数、入場者数、年間売上高、著作権使用料全て伸びています。現在の就活生の方が生まれた1998年当時と2019年の比較は以下のようになります。

1998年 2019年 比較
公演数(本) 9,500 31,889 3.36倍
入場者数(万人) 1,430 4,954 3.46倍
年間売上額(億円) 710 3,665 5.16倍

2019年までのライブ市場の活況は日本だけではなく世界的なものであり、音楽市場全体の構造が大きく変化していることが分かります。

2019年までは好調に推移してきた音楽ライブ市場ですが、2020年は新型コロナウイルスの影響を受け、公演数10,637 (2019年比33.3%)、入場者数1,086万人(同21.9%)、年間売上高779億円(同21.2%)という大幅なマイナスになってしまいました。

しかし中長期でみれば、昔のようにCDやDVDというパッケージソフトを販売して儲けるビジネスから、ストリーミング配信でコアなファンをしっかり確保して、そのライブや関連マーチャンダイジングで稼ぐビジネスに変化をしていることは間違いありません。

また曲やアルバムごとのダウンロードサービスによる収益から、ストリーミング配信を定額で行うSpotifyのようなサービスからの収益へと、収益モデルも変化しつつあります。

YouTubeが2018年11月、YouTubeから音楽コンテンツだけを切り離した音楽アプリをローンチしました。スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機を使用して、インターネット経由で音楽を楽しむことができ、無料(広告あり、制限あり)と月額定額課金のプレミアムサービス(ダウンロードしてオフライン聞くことができ、広告を非表示にできる)があります。

更にアーティストが演奏している空間で聴いているような臨場感/立体感のある音を、​スマホなどのストリーミングサービスで楽しめる360度立体音響を使用したサービスもSonyやAppleが開始しています。

このように技術革新によって音楽の楽しみ方が急激に変化しています。

現状はまだ途上であり、また日本ではまだCDの人気も根強くあるため、欧米ほどには進んでいませんが今後の市場の変化には注意が必要です。

アニメ産業の構造と推移

アニメ産業に興味のある就活生は、一般社団法人 日本動画協会がまとめている、アニメ産業レポート2020をダウンロードして参照する事をお勧めします。

2019年のアニメ産業は、2兆5,122億円という市場規模になりました。前年比15%以上の伸びを記録しています。

ジャンル別で伸びたのは映画(162.4%)、海外(119.0%)、商品化(116.2%)、配信(115.1%)、遊興(112.8%)、ライブ (109.05)でした。

前年比で減少したのがテレビ(84.8%)、ビデオ(95.9%)、音楽(94.1%)の3ジャンルがマイナスとなりました.

このなかでジャンル別1位なのが海外収入です。海外市場は1兆2,009億円、続いて大きいのが商品化5,813億円、遊興3,199億円という状況でした。特に海外収入は2014年からは著しい増加を示しています。

海外市場の成長の要因は中国市場の継続的な成長、多国籍配信プラットフォーム事業者の台頭、ゲームアプリなど高収益モデルへの展開などがあげられています。

2019年度は中国における規制強化によってマイナスになるのではという危惧がありましたが、全体で+19%の成長と好調を維持しています。

国内市場で最も成長しているのが配信市場です。配信市場は前年比約15%増の685億円という結果でした。これはビデオパッケージ市場(563億円)をはるかに超え、映画市場(692億円)に匹敵するレベルであり、毎年安定的な成長を遂げています。

また2.5次元ミュージカルに代表されるライブエンタテイメントも844億円の市場となり、順調に成長しています。

映画産業の概況と構造

 

映画産業の概況と推移を知るには一般社団法人 日本映画製作者連盟が毎年まとめている全国映画概況のデータが参考になります。2019年(令和元年)、2020年(令和2年)の全国映画概況は以下の通りです。

2019年までは好調に推移していましたが、2020年初頭からの新型コロナウイルス感染症拡大による自粛要請によって大きな影響を受けています。


国内の映画産業の構造は、大きく製作、配給、興行という機能から成り立っています。制作と配給を行っているのは松竹グループ、東宝グループ、東映グループ、KADOKAWAがメジャーです。制作出資者にはテレビ局、出版社、音楽会社、芸能プロダクション、総合商社、広告代理店、アニメーション制作会社が加わって製作委員会を作って出資する方式が一般的です。

配給は松竹、東宝、東映、KADOKAWAの他、ギャガ、東北新社などの独立系と、ワーナー・ブラザース、20世紀フォックス、ディズニー、ソニー・ピクチャーズ、パラマウント等の外資系製作・配給会社が主なプレーヤーになります。

興行は松竹マルチプレックスシアターズやTOHOシネマズ、東映系ティ・ジョイのメジャー系シネコンをはじめ、流通系等の企業や独立系の映画館が市場を形成しています。

コンテンツ産業のビジネスモデル

映画やアニメ、マンガのコンテンツはIP(Intellectual Property) と呼ばれる版権ビジネスでもあります。映画であれば一次利用は劇場公開による配給収入、テレビ番組の放映権料ということになります。

権利窓口としては、放映権、国内・海外配給権、ビデオグラム化権、商品化権、自動公衆送信権、ゲームソフト化権、出版権などに細分化してそれぞれの二次利用(放送、ビデオソフト販売、キャラクター商品販売、動画配信、海外販売、ゲームソフト販売、書籍販売等)による権利料収入を得るビジネスモデルになります。更にアーティストや芸能プロダクションは印税収入を得ています。

楽曲の場合は原盤権や音楽著作権の再利用(楽曲販売、レンタル、カラオケ、放送等)から得られる収入があります。

アーティスト、タレントマネージメントに伴う権利以外の収益源はイベント収入、ファンクラブ・商品売上収入、出演・CM収入等になります。

コンテンツビジネスは権利が複雑に絡み合うビジネスであるため、詳しく理解するのはこの業界に入ってからという事で良いと思いますが、アーティストやコンテンツにはソフトの販売収入や興行収入の他に上記のような権利ビジネスがあるという事は理解しておきましょう。興味のある方は業界研究を進める中で深堀をしていってください。

テーマパークビジネスの構造

テーマパークビジネスも2020年初頭からの新型コロナウイルスの感染症拡大で休園や時短営業を余儀なくされたため大きな打撃を受けた業界です。

業界最大手である東京ディズニーリゾートを運営するオリエンタルランドですら、2021年3月期連結決算は、純損益が541億9千万円の赤字(前期は622億1700万円の黒字)という結果になりました。

1996年の上場以来、初の赤字であり、まさに異常事態です。

極端な悪影響が出た2020年度を基にテーマパーク業界を解説するのはミスリードになってしまうため、この記事ではコロナ禍前の2019年までのトレンドを基に解説を加えます。

株式会社オリエンタルランドは就活の総合人気ランキングでTOP10に入ってくる人気企業です。オリエンタルランドやユー・エス・ジェイは別格ですが、帝国データバンクのデータベースから、遊園地・テーマパーク経営企業のうち 2017 年~2019 年(1 月期~12 月期決算)の 3 期連続で収入高が判明した189 社を抽出して分析したレポートが発表されています。

そのレポートによると2019 年の 決算における189 社の収入高合計は約 9,711 億 6,000 万円で、前年比 8.5 %の増という好調な結果でした。

2019 年に増収となった企業は189 社中59 社(構成比31.2%)で、前年から1.6 ポイントの微減となっており、一方で減収となった企業は89 社(同47.1%)で、減収企業数が増収企業数を上回る結果となりました。

189 社のうち 2 期連続で損益が判明した 114 社を見ると、 2 期連続の黒字企業は 78 社(同 68.4%)という結果でした。赤字企業は前年から 5 社減少し23 社、そのうち2 期連続で赤字となった企業は 15 社(同 13.2%)という結果でした。

テーマパーク(遊園地、動物園、水族館など)のビジネスを収入高規模別に見ると、2019 年の「1~10 億円未満」と「1 億円未満」の合計は 189 社中 117社で全体の 61.9%を占め、小規模の企業が多数を占めていることが分かります。

規模に関わりなく、収益源は入場料、アトラクション収入、物品販売、施設内での飲食やサービス、企業タイアップ収入等になります。またホテルや交通、不動産などの施設関連事業を行っている場合はその収入も加わります。これはテーマパークに限らず、シネコンやライブ会場などの施設・イベント関連のエンターテイメントビジネスに共通するモデルです。

この業界にどうしても勤めたいと考えている方は、規模とかはあまり気にしない方も多い傾向にありますが、業界をビジネスとして捉えることはどんな立場であっても非常に重要なことなので、冷静にデータと向き合っていきましょう。

格差の大きいテーマパークビジネス

夢や希望の業界なので、あまりビジネスオリエンテッドな分析はいかがなものかと思いますが、前述の帝国データバンクの調査によれば収入高 50 億円未満の企業では減収企業数(83社)が増収企業数(50社)を上回っています。地域別のデータでは全般には増収傾向(8.5%)ですが、北海道、東海、近畿、九州・沖縄はマイナス成長という結果でした。

そして全国189社の収入高(売上)の46.3%を株式会社オリエントランドが占めています。(株式会社ユー・エス・ジェイは収入高は未判明ですが、20%弱のシェアがあると推定できます)この2社で全体の売上の6割以上を占めていることになります。

普通の業界であれば寡占ということになりますが、地域に根ざして、そこに住む人々のニーズを満たす業界でもあるため、むしろその2社が全国、海外から集客できる施設であり異次元の企業と考えた方が正解だと思います。

就活という文脈では、本当に自分は何のために「仕事をしたいのか、誰に対しどういう価値を提供したいのか」、そして将来の生活設計までをを深く考え、志望業界を決めることをお勧めします。

エンターテイメントビジネスの新しい潮流

エンターティイメント施設にも新しいコンセプトで成功している企業があります。

古くはキッザニア運営するKCJ GROUP 株式会社、東京ミステリーサーカスを運営する株式会社SCRAP、VRエンターテイメント施設を運営する株式会社ハシラスなど、体験型アート展示のチームラボ等、斬新なアイディアでこのマーケットにチャレンジしている企業もあります。

まとめ

来場者、リスナー、視聴者に夢や希望、驚きと感動を与える特別な業界、そしてコンテンツの版権、著作権や使用権が複雑に絡み、音楽、映画、ライブ、パッケージソフト、配信などのコンテンツ × メディアで様々な利権とビジネスモデルが成り立つ奥の深い業界です。

基本的な業界の構造とビジネスモデル理解できたら、エンターテイメント業界の課題や未来についても把握しておきましょう。

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